game-loop

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    我想在Android上使用OpenGL編寫一些遊戲的骨架。我想知道,我應該在哪裏放置我的主遊戲循環代碼? 到目前爲止,我的最佳人選是Renderer.onDrawFrame(...)方法,這似乎是每幀被調用,所以代碼如下所示: void onDrawFrame(GL10 gl) { preLoopActions(); m_gameScene->onUpdate();

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    檢查如果我有一些基本的遊戲循環中的一個線索,這樣的: public void run(){ getInput(); //onTouchEvent method is only available in view class. updateState(); renderScreen(); } 我不知道如何來實際檢查輸入(即觸摸屏)。我知道我可以在視圖類中使用on

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    我想時間fps計數,並將其限制爲60,但是我一直在通過谷歌瀏覽一些代碼,我完全不明白。

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    我明白,遊戲開發涉及到一個'遊戲循環',其中畫出了場景。這個遊戲循環要麼儘可能快地運行(沒有定時器,幀動畫),要麼基於定時器(定時器動畫)被調用。我很好奇高級動畫(除了簡單幾何之外的東西)是如何實際完成的,考慮說一個角色走路可能會發生多少幀。很明顯,程序員並沒有在動畫的每一幀中對角色腳部的位置進行硬編碼,所以我想知道這將如何實現? 如果問題的任何澄清是必要的,我會很高興,以填補更多。

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    我一直在試圖爲我的遊戲創建一個計時器,並且我聽說過QueryPerformanceCounter和QueryPerformanceFrequency。有人能解釋一下如何用這些來計算遊戲循環中的時間/ fps /滴答?

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    我使用SurfaceView構建了一個簡單的遊戲引擎。 我使用RectF作爲'相機'窗口,來表示SurfaceView畫布的縮放像素寬度和高度,並找出屏幕上顯示的內容。 我使用canvas.translate移動到相機「指向」的位置。 這裏是平局循環: mCamera.UpdateCamera(); scaleWorld(c, mCamera); c.translate(-mScreen.le

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    一個簡單的遊戲循環運行有點像這樣: MSG msg; while (running){ if (PeekMessage(&msg, hWnd, 0, 0, PM_REMOVE)){ TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else try{ onIdle();

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    如何編程一個遊戲,通過一個循環模擬人們不得不重複的時間,只要它消除它到達或通過方塊80?我正在做一個蛇&階梯遊戲,並需要編寫一個代碼,將允許這種情況發生

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    你最討厭現代遊戲循環?遊戲循環能夠得到改善嗎?還是隻有更好的選擇,比如事件驅動架構?

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    因爲我在RoR編寫遊戲,我需要有一個遊戲循環,負責每次頁面刷新時檢查不同的東西。我的問題是,實施的最佳方式是什麼? 我目前在我的應用程序控制器中包含了game_loop。這是最佳做法嗎?