game-loop

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    我只是通過了DirectX文檔閱讀和遇到IDirect3DDevice9::BeginScene東西在頁面有趣: 要啓用 CPU和圖形加速器之間的最大並行性, 是有利的調用 的IDirect3DDevice9 :: EndScene至目前爲止 在呼叫前儘可能。 我已經習慣於編寫我的遊戲循環來處理輸入等,然後繪製。我有沒有倒退?也許遊戲循環應該更多這樣的:(半僞代碼,很明顯) while(runni

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    多線程遊戲服務器是如何編寫的? 如果有4個線程,是否有一個線程運行遊戲循環,以及3個接受和處理請求?另外:是從運行遊戲循環的線程發送的信息?

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    我正在創建像win32 GDI一樣的遊戲馬里奧。我已經實現了新的循環遊戲: PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE); while (msg.message!=WM_QUIT) { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); Dis

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    我想在Java中製作一個簡單的2D遊戲。 到目前爲止,我有一個JFrame,有一個菜單欄和一個延伸JPanel並覆蓋它的paint方法的類。現在,我需要獲得一個遊戲循環,在那裏我會更新圖像的位置等等。但是,我堅持如何最好地實現這一目標。我是否應該使用多線程,因爲當然,如果您在主線程上放置一個無限循環,UI(以及我的菜單欄)會凍結? 這裏是我到目前爲止的代碼: import java.awt.Col

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    我一直在遊戲中物體的不連貫運動中遇到一些麻煩。 如果幀速率沒有上限,遊戲運行平穩。 如果我在60fps的幀速率上限,那麼移動是波動的。 一個對象的運動看起來像這樣... m_distance += m_speed * GetFrameTime() 如果速度是每秒像素,GetFrameTime()返回自上一幀經過的時間。請注意,對象僅在x和y方向移動。 我正在使用SFML,功能SetFramer

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    我正在爲OpenGL ES創建一個2D遊戲。我打電話設置爲「NO」重複使用的NSTimer在0.002(60 fps)的間隔我的遊戲循環(從函數內再次我運行的NSTimer建議): -(void)gameLoop:(id)sender { double currTime=(double)CACurrentMediaTime(); m_FPS_framesThisSecond+

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    我目前有一些接近以下實現的基於物理的遊戲的FPS獨立遊戲循環。它在我測試過的每臺電腦上運行得非常好,在幀速下降時保持遊戲速度一致。然而,我將要移植到嵌入式設備上,這些嵌入式設備可能會在視頻方面更加艱難,我想知道它是否還會削減芥末。 編輯: 對於這個問題,假設毫秒()返回該程序運行毫秒經過的時間。 msecs的實現在不同平臺上有所不同。這個循環也在不同的平臺上以不同的方式運行。 #define MS

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    誰能告訴最好的方法來運行遊戲循環像歐諾或Herats(甲板遊戲) [CPU2 turn]; [CPU3 turn]; [User turn]; // Wait to get user input before proceed to [CPU4 turn] [CPU4 turn];

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    我有一個應用程序的想法,這將需要我實現這些小精靈,需要基本的物理特性,如重力,加速等......所以自然我看着iPhone的遊戲循環,這裏有很多線索,但我想要了解的是我想能夠創建這些精靈並讓它們使用遊戲循環自然行爲,但仍然具有完整的「標準」iPhone交互,即觸摸,捏,核心動畫,核心數據等... 這就像在後臺線程上實現遊戲循環一樣簡單,並更新該線程上的精靈,然後在主UI線程上執行標準操作(當然明顯

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    在每個遊戲循環迭代中調用main.lua腳本 - 它是好還是壞的設計?它如何影響性能(相對)? 維持遊戲狀態從a。 C++主機程序或b。來自Lua腳本或c。從兩個並同步他們? (在話題上的問題:Lua and C++: separation of duties) (我投票給每一個答案,最好的回答將被接受。)