game-loop

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    我使用Win32 API創建簡單的遊戲。當我點擊窗口時,出現一個球並開始滾動看起來像比達遊戲 我的問題是當我打電話「InvalidateRect」,我的遊戲很滯後。我不知道我在做任何錯誤的事情! 而我的hPen沒有像我期望的那樣工作 請幫忙!!! 謝謝你,對不起我的英語不好 .386 ; use 80386 instruction .model flat,stdcall ; uses flat

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    代碼: // create stuff var ghObj = { x : 0, y : 0 } var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var ghost = new Image(); ghost.src = "ghost.png" //define

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    下面是一個UML序列圖,顯示了我對庫libGDX中游戲循環的理解的處理時間。我認爲它應該是每個其他遊戲庫的相同體系結構。我不確定我是否理解正確。理論上,CPU和GPU並行工作。當CPU等待GPU完成緩衝區更改時,這會使其成爲一個串行進程。 如何讓我的遊戲循環並行工作或者我的理解錯誤? 現在我們想要並行化圖像,並且GPU比CPU慢,CPU正在渲染時繼續下一幀。我們有第二個線程等待GPU完成。 GPU

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    我想給世界每一個國家100毫秒到所有通道。但它只打一次電話。 我的代碼: public class IncomeMessageTcpHandler extends SimpleChannelInboundHandler<byte[]> { @Override public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Ex

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    正如標題所示,遊戲運行正常,但似乎我有一個我無法弄清楚的錯誤。 第一場比賽結束後,當它詢問你是否想再次參加比賽時,它會繼續進行下一場比賽,你可以參加比賽,最後在比賽結束後,它不問你是否想要重新玩,但自動開始一個新的遊戲,用剛剛在前一個遊戲中出現的單詞。 我找不出它是我的play_again函數還是我的check_win函數或什麼。 感謝您的幫助 import random def main()

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    我正在用C++開發2D戰鬥遊戲(用於學習目的),而且我很難搞清楚如何正確實現遊戲邏輯。爲了快速瀏覽我當前的體系結構,我有作爲數據持有者的組件類,並且我擁有「系統」,這些「系統」只是設計用於處理這些組件的功能。我有保持當前正在遊戲的戰士的陣列的場景類和該場景被傳遞給各個子系統然後可以自由地對戰鬥機部件起作用,更新戰士狀態: //Add a fighter object to array of fig

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    我一直被授權爲一個學校項目編寫一個簡單的猜謎遊戲,但似乎無法弄清楚如何讓循環正常工作。從本質上講,遊戲讓我可以隨心所欲地重播它(只要我猜測的是正確的數字)。如果我猜得太多,它給了我再次參加比賽的機會,但無論我說'y'還是'n'多少次,它都會一直問我是否想再次參賽。 起初,我認爲這是問題,因爲嘗試計數器表現不正確,玩弄它似乎並非如此。我也嘗試翻轉我的'試圖< 7'和我的'while guess!=

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    我正在使用javafx進行遊戲。我以前在awt中編寫過一些遊戲,所以我對遊戲的工作原理有了基本的瞭解。 (我使用了bufferedimages)但是,在javafx api中的所有新東西中,我在質疑我的舊遊戲架構是否仍然適用於javafx。這是我遊戲的當前邏輯: 這是我的渲染是如何工作的: List<Entity> entities= new ArrayList<Entity>; Graphic

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    目前,我正在進行一個簡單回合制遊戲的AI。我有遊戲設置的方法是如下(在僞代碼): players = [User, AI]; (for player : players){ player.addEventlistener(MoveListener (moveData)->move(moveData)); } players[game.getTurn()].startTurn();

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    沒關係,所以我正在進行一場桌上游戲。 第一個'while循環'檢查遊戲是否結束,內部'while循環'應該等待用戶輸入(squareSelector和rooSelector是我的mouselisteners,'k'和's'是應該輸入的被聽衆返回) 然而,'while循環'崩潰了我的程序並阻止了我的偵聽器工作。 我讀了這個,發現swing是單線程的,所以我的聽衆在whileloop處於活動狀態時無法