game-loop

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    在我的iPhone/iPad遊戲應用中,當用戶觸摸購買/購買按鈕時,彈出一個應用內購買對話框,整個遊戲循環都卡住了。我希望遊戲循環仍在更新,而應用內購買正在處理中。 請別人指出我的解決方案,謝謝

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    設置我的遊戲循環如下: window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRe

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    我在javascript中創建遊戲,每30ms調用我的gameloop,它會泄漏大量內存,因爲任務管理器在大約20秒內顯示firefox內存使用量增加400mb。 我不熟悉如何確保內存在JavaScript中收集。 function GameLoop(tick) { move(player1.ship); } function Player(name) { this.id

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    我們正在爲我們的C++類製作一個遊戲引擎,除了我們在FPS方面有一些小問題之外,我們主要完成了一切。它總是比我們設定的速度慢10-20%左右,而且我們想知道這是由於錯誤/糟糕的代碼還是它的原因?如果我們將它設置爲500+,它的上限爲350,但這主要是由於計算機無法處理更多。如果我們將它設置爲50,我們會在40-44左右。 下面是來自LoopTimer類的一些片段處理定時器 頁眉: class Lo

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    這讓我瘋狂,無論如何,通常的故事,試圖保證在我運行它的任何Windows機器上的非常簡單的遊戲中保持相同的速度。即時通過指定一個1/60值來實現,然後確保一個fram無法運行,直到該值自上次調用時間過去爲止。由於某種原因,我的問題是1/60相當於30hz,我必須將它設置爲1/120才能得到60hz。它也不會在60hz上爆炸,它有點快。 如果我把它粘貼在這裏,有人可以告訴我他們是否看到任何錯誤?或者

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    Windows中有很多應用程序觸發代碼的示例,它們在相當高且穩定的幀率下不會觸發CPU。例如,WPF/Silverlight/WinRT應用程序可以執行此操作。瀏覽器和媒體播放器也是如此。他們究竟如何做到這一點,以及爲了從Win32應用程序中獲得相同的效果,我會調用哪些API? 當然,時鐘輪詢不起作用,因爲這會激增CPU。 Sleep()也沒有,因爲你最多隻能獲得大約50ms的粒度。

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    我正在設置一個遊戲循環。循環設置爲以50 FPS更新。目前,該應用程序執行的唯一操作是響應觸摸事件繪製屏幕座標。最初,我設置了繪製功能,只繪製新的觸摸事件。這導致文本閃爍。多次觸摸事件在不同的時間閃爍,這使我認爲Canvas在幕後使用了多個頁面。爲了解決這個問題,我列出了發生的每個觸摸事件,並在每次繪製調用時重新繪製整個列表。 請糾正我,如果我錯了,lockCanvas()/ unlockCanv

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    我在XNA 4.0上開發了一個簡單的3D模型查看器。有沒有辦法避免使用Draw和Update函數的無限循環?我需要渲染3D圖形,但沒有無限渲染場景。我的意思是我需要重畫場景,然後才真正改變。

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    我已經制作了許多使用Java代碼和XML佈局的Android應用程序,但是我對OpenGL ES非常陌生。我在Swing Java中編寫了遊戲,包括pong,還有一箇中級二維平臺遊戲(還有地圖編輯器!)。我在Java方面有豐富的知識,但是,OpenGL是我希望打開的新門戶。我在OpenGL ES中做了簡單的事情,包括一個我手動繪製座標(這是一個非常有趣的體驗)的立方體,並在屏幕上畫一個三角形。 我

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    我的問題是關於opengl中的遊戲循環設計。 我相信遊戲循環可在3個主要步驟 接受輸入來spited - 它可能來自用戶的屏幕或系統警報,或其他任何點擊。 做邏輯 更新視圖 爲簡單起見,讓我們只專注於執行步驟2和3 我認爲,這將是錯誤的並行順序或將它們混合運行它們一步到位。 我給你舉個例子。 Lats說你正在創建一個戰爭遊戲,你需要畫出100名戰士在屏幕上戰鬥,邏輯將是更新他們的位置,更新背景區域