game-loop

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    我正在尋找一款高效的Java遊戲鍵盤輸入系統。目前我使用一些代碼,我發現在這裏: Keyboard Input Polling System 似乎但是有點低效率(請對代碼您的想法評論)。完整的代碼可以在這裏找到: Pastebin Code 我纔剛剛開始考慮新的解決方案,並拉開了代碼,但沒有任何人有在主遊戲這樣的一個有效的方法有什麼建議循環(包括解釋)?任何幫助,將不勝感激。

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    也許我只是一個白癡,但我一直試圖實現一個遊戲循環整天,它只是不點擊。我從字面上閱讀了我在Google上可以找到的每篇文章,但問題是它們都使用不同的計時機制,這使得它們很難應用於我的特定情況(一些使用毫秒,其他使用刻度等)。 基本上,我有一個Clock對象,每次執行遊戲循環時都會更新。 internal class Clock { public static long Timestamp

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    我正在實現一個恆定FPS的遊戲循環。我想25-30 FPS應該足夠了。 來自您自己的經驗的任何想法?我應該甚至限制FPS嗎?

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    我已經做了一系列關於J2ME遊戲開發的問題,並在最近一,尼爾·科菲評論 作爲一個邊issue--你真的想 做J2ME遊戲中的每秒100個ticks /秒? 正如我認爲某人已經提到的那樣,你應該真的睡到下一個 期望的喚醒點,而不是每個固定的持續時間。 出於某種原因,停留在我的腦海裏的那個東西,現在我想要的答案,我需要什麼,使我gameloop睡眠到期望喚醒點,我真的不知道在哪裏這點xD(理論上講)。

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    對於單機遊戲,基本的遊戲循環是(來源:維基百科) while(user doesn't exit) check for user input run AI move enemies resolve collisions draw graphics play sounds end while 但如果我開發客戶端 - 服務器般的遊戲,像

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    我有一個組織遊戲循環的想法。我對性能有些懷疑。可能有更好的做事方式。如果你有一組遊戲組件,他們都被要求在每個遊戲循環迭代中做一些事情。例如: GameData data; // shared app.registerComponent("AI", ComponentAI(data)); app.registerComponent("Logic", ComponentGameLogic(data

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    我在搞遊戲循環,並打算創建一些遊戲作爲練習。 目前,我有一個穩定的遊戲循環了在遊戲中儘可能快地更新和渲染更新X次(25目前) 的rendinging方法基本上是一個平局+ Console.Clear( ),並且在非常高的更新下,當Console.Clear()命中時,顯示變得非常緊張,因爲它沒有完成繪製。 有沒有更好的方法來做這樣的事情? 我可以將任何數據寫入控制檯,然後將其替換爲其他一些數據嗎?

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    我已閱讀關於在Silverlight中使用CompositionTarget.Rendering Timer作爲主遊戲循環的信息。用於任何語言的命中測試和一般遊戲邏輯。 這就是我想知道的最好是在這個x像素內一次移動物體(作爲任何其他語言的遊戲),還是我可以更好地利用silverlight動畫並使用easing等功能? 我指的對象是諸如俄羅斯方塊和乒乓球等遊戲,而不是平臺遊戲,其中用戶正在移動角色。

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    嗨,我想寫一個主遊戲形式和很多其他正常形式的遊戲。在這種情況下管理更新 - 繪製週期的最佳方法是什麼? 只有遊戲形成paint loop才應該被覆蓋?或者我應該做一個application.do事件()在主要方法? 請指導我這一點。我是新窗口窗體世界