game-loop

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    創建遊戲循環我跟着this excellent tutorial。但是我認爲下一個顯示FPS的教程有點不確定,所以我試着單飛。我對我製作的trackFps()方法有信心;它在計算幀之間的時間差之後被調用,在每次運行時測量預測的FPS,將這些預測的FPS值存儲在ArrayList中,然後每秒一次加上那些預測的FPS併除以所添加的值的數量以得到平均FPS 。 當我通過它與它的功能精細調試器中運行,但是

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    我正在創建一個TicTacToe的簡單遊戲,但當遊戲結束並重新啓動遊戲時,我一直卡在重新啓動按鈕上。我只是做了第一個水平按鈕。當你按下它們時,會彈出一個窗口,告訴你有一個贏家。我只是做了測試。但是當我按下重新啓動時,我該如何重新啓動遊戲?我只是新手,我正在嘗試單獨製作遊戲來改進。 這裏是我的代碼的某些部分: public class TicTacToe extends javax.swing.JF

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    我簡化了我的遊戲循環,只是一個在屏幕上移動的框,Click Here。出於某種原因,盒子似乎並不平穩。我做了一個video of it here。 遊戲循環被稱爲像這樣: var game = function() { var now = Date.now(); var delta = now - then; update(delta/1000); dra

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    這是一個普通的窗口我目前的遊戲循環後崩潰: while(running) { while(PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) { if(msg.message == WM_QUIT) { running = false; } TranslateMessage(&msg);

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    我正在首次創建HTML5 canvas遊戲。 它是一個塔防遊戲,所以基本上我有一組來自類「敵人」的敵人對象,它們使用一條路徑飛行。然後,我還會從一個「塔」級的塔樓物體發射一系列的物品,當它們靠近時會殺死它們。 對於移動多個敵人並從塔中發射這些操作,我使用下面的setInterval通過在各個類的實例中使用set intervall來更改它們的狀態併發出獨立於彼此的動畫。 _thatTower.at

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    良好的一天,每個人都「更新」, 我已經建立一個跨平臺的框架/抽象層對定位到Android,iOS和Windows Phone利用單7和XNA框架適當的平臺。我沒有使用ExEn,MonoGame或類似的框架,儘管我從研究他們的方法中學到了很多東西。 框架的XNA部分擴展的XNA Game類的,我敢肯定這是哪裏出現問題。然而,我有一些困難,並且對XNA Game類更瞭解的人可能會有很大的幫助。我不會爲

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    我有兩個類,都從相同的基類繼承。這是一個遊戲循環,取決於你所在的「狀態」,它應該在CALLBACK方法中發送一個指向活動對象的指針 - 但它不會。它只發送第二個對象的指針。 如果我首先通過PostMessage()和ObjectB設置ObjectA,然後ObjectB不起作用,它不會獲得指向該對象的指針。 如果我設置了相反的,ObjectB工作,而ObjectA不工作。 這是循環的總體佈局: (我

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    我有一個CADisplayLink作爲我的遊戲主遊戲循環,以及每隔10秒產生一個敵人的NSTimer。我用... -(void)togglePause{ displayLink.paused = !displayLink.paused; if (displayLink.paused) { [self.view addSubview:pauseOverlay]; }else {

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    我有我的GameLoop在我的Android PROJEKT一個問題(我的第一款Android PROJEKT): 我的GameView(SurfaceView)開始一個活動。 setContentView(new GameView(this)); GameView(SurfaceView)啓動GameThread。 public void surfaceCreated(SurfaceHold

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    我有一個由塊組成的平臺(由40個40個方塊組成)存儲在一個30個數組中的2D隨機生成的地圖,我有一個推動函數來移動塊的推動改變xpos以及在陣列上的位置,我只能繪製陣列上的5-25位置。 當我移動我只會移動屏幕前半部分的角色。所以中間部分和屏幕的0xpos之間存在衝突,現在我遇到的問題是移動塊。 我想不出一種方法來移動它們,使它看起來很自然。任何想法如何做到這一點?到目前爲止,我已經知道,每當角色