bulletphysics

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    我想通過(主要是)使用演示代碼加載OgreBullet中的HeightmapTerrainShape,但我的地形網格與HeightmapTerrainShape偏移。我不知道爲什麼會發生這種情況。這是我的代碼: void TerrainLoader::setTerrainPhysics(Ogre::Image *imgPtr) { unsigned page_size = terra

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    是否有可能偏航歐拉角使用 btTransform trans; trans.getBasis().getEulerYPR(rx, ry, rz); 到範圍[0 Bullet物理引擎得到轉換, 360]。否則,對於360度旋轉,我得到歐拉角從0-> 90-> 0-> -90-> 0變化,但我想從0-> 90-> 180-> 270-> 0 我的圖形API只接受的旋轉角度在0至360 那麼,0-

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    我正在嘗試將Bullet物理用於碰撞檢測。我不需要它爲我移動任何對象或使用回調來處理渲染。我只想更新每一幀的對象位置,並使用它來告訴我何時發生碰撞。爲了得到最簡單的例子,我試圖找出btBoxShape作爲其形狀的對象之間的碰撞。一切運行良好,沒有崩潰或明顯的內存泄漏,但我沒有碰撞,所以我必須在某處犯一些錯誤。我會盡可能簡短地保持這一點,而不會留下任何重要的東西。 這裏是我的世界設定功能: coll

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    我已經實現了子彈物理引擎到我的Android程序與NDK(我使用的是Android的Vuforia's imagetarget示例),它設置正常,但我想渲染/繪製我的碰撞盒/飛機到看到我的剛體(btRigidBody)/碰撞形狀(btCollisionShape),我很積極這是可能的,但我找不到任何教程如何做到這一點! 我已將hello world Bullet physics tutorial

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    術語「STEP」在子彈物理學中意味着什麼? 函數stepSimulation()和它的參數是什麼意思? 我已閱讀documentation但我無法掌握任何東西。 任何有效的解釋都會有很大的幫助。

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    我正在嘗試在iOS遊戲中使用子彈物理。該引擎似乎被正確編譯,演示程序正常工作。 在我的遊戲中,我有玩家的船和一些敵方的船隻。它們被定義爲btRigidBody對象和btCollisionObjects,我使用btSphereShapes進行碰撞。在'快速'速度下,碰撞看起來很明顯地發生 - 事物碰撞並且沒有任何'怪異'。如果速度非常緩慢,並且玩家的船接觸到一個不移動的物體,碰撞就會發生,但隨後玩家

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    我想挑選子彈物理世界中的物體,但我似乎能夠挑選的是地​​板/地面飛機!我正在使用Vuforia SDK,並已更改ImageTargets演示代碼。我用下面的代碼項目我的觸動屏幕點到3D世界: void projectTouchPointsForBullet(QCAR::Vec2F point, QCAR::Vec3F &lineStart, QCAR::Vec3F &lineEnd, QCAR::

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    我想優先循環所有的三角形,並添加每個到btTriangleMesh。 (只有加載必須快速,節省的速度可以忽略不計。) 那麼從文件加載碰撞數據的最快方法是什麼? 如何對這兩個: 保存頂點(bt3Vector)&指數(DWORD)陣列和負載只是 調整btTriangleMesh並立即設置數據。 使用serializeSingleShape()保存和裝載 類似的ReadBulletSample(或ini

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    我使用子彈庫的C#發行版BulletSharp。我已經得到了一些彈性的物體,據說該物體的歸還度爲0.0f。 我有一個動態圓柱體(很快會出現一個網格)落在兩個靜態圓​​柱體上。像這樣: 在頂部的氣缸經常跳來跳去似地,通常反彈到一邊。 這裏是我用來設置場景的代碼: //now figure out bulletsharp stuff... CollisionConfiguration c

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    我使用jMonkey引擎最近,這是非常好的開始。但是我試圖實現相對引力。 我想使行星軌道繞着對方(不一定是完美的圓形軌道,取決於速度)。所以每個對象都應該影響其他對象。 我現在所擁有的: 關閉全球重力 bulletAppState.getPhysicsSpace().setGravity(Vector3f.ZERO); 初始化領域,並增加物理空間 Sphere sphere = new Sph