vertex-shader

    0熱度

    1回答

    詳細信息: 此着色器繪製星球周圍的行星軌道路徑。我的意圖是使用均勻的「近」和「遠」浮標幫助計算顏色亮度,從而遠離opengl相機遠離路徑的顏色。當我嘗試使用統一浮點變量時,着色器根本不起作用。我不知道什麼是錯的。 (我是新的OpenGL和C++)。 頂點着色器(工程如果不使用均勻的浮動變量)(如果不使用均勻的浮動變量工程) #version 450 in vec3 colour; out v

    -1熱度

    1回答

    我有一個問題,弄清楚我最簡單的着色器是怎麼回事。這裏是我的頂點着色器: #version 410 core in vec3 position; in vec2 textureCoords; out vec2 color; void main(void) { gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0

    0熱度

    1回答

    我的問題是關於使一些頂點/三角形在bufferGeometry中不可見。我從another question複製這個shader: <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader"> attribute float visible; varying float vVisible; attribute vec3 col

    0熱度

    1回答

    到目前爲止,我的OpenGL ES程序中存在性能瓶頸。我認爲它會運作良好 - 使用VBO,textureatlas,每次平局等少數綁定。但是,當同時使用許多精靈時,性能會下降很多。我發現瓶頸是CPU限制的(有點驚訝)。更確切地說 - 瓶頸可能是一種計算每個矩形四個頂點(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4)的屏幕位置的方法。這用於碰撞檢測。我在這個方法中做的是重複在着色器中做的事情,我認

    0熱度

    1回答

    我有一個設置爲gl_PointSize = mix(0. , 5. , step(foo,bar));的頂點着色器。我的Mac與英特爾高清顯卡5000,只呈現5點,而不是0點。另一個mac與某種radeon渲染零,就好像它們一樣。 我讀過gl_PointSize並且不明白gl_PointSize = 0.;期望的行爲是什麼,並且不理解關於別名和舍入的位。 如果我想「隱藏」某些點,我是否應該依靠gl

    6熱度

    3回答

    我創建了一個自定義着色器,可以使用具有4種不同紋理的BlendMap,但我無法獲得陰影/閃電效果。 我在這裏錯過了什麼?或者是否有其他方式可以實現相同的功能? 下面的網格創建方法顯示所有紋理混合正確。 // Creates the ground function CreateGround() { var uniforms = THREE.UniformsUtils.merge([

    -1熱度

    1回答

    我想調整這個ShaderToy example頂點創建'火花' 他們。已嘗試玩gl_PointCoord和gl_FragCoord沒有任何結果。也許,這裏有人可以幫助我? 我需要類似這樣的gif動畫效果: uniform float time; uniform vec2 mouse; uniform vec2 resolution; #define M_PI 3.1415926535897

    0熱度

    1回答

    我使用openGL 3.3在窗口中繪製4個多邊形。我的程序計算2個多邊形(m和n邊)的頂點,並應用一些變換來繪製m個邊的2個多邊形和n個邊的2個多邊形。 我的問題是,我需要將2個多邊形的頂點存儲在不同的內存位置,因爲我想應用不同的轉換,但是我無法從頂點着色器中檢索和顯示這兩個對象。 #version 330 in vec3 a_vertex; uniform mat4 transform;

    0熱度

    2回答

    我需要用剛纔繪製的多邊形填充曲面(類似模糊的螺旋就足夠了,但圖案本身不是問題)。形狀在旋轉時應保持固定在每個多邊形的表面上。 我的問題是,我不知道正確的方式來告訴着色器根據它們的位置以不同的方式對錶面的每個點進行着色。 P.S .:紋理似乎是矯枉過正。

    0熱度

    1回答

    我想使用glDrawArraysInstanced函數來加三角形。 兩者的區別在於MVP矩陣。 然後我應用一個FBO 2 GL_COLOR_ATTACHMENT,並激活glDrawBuffers(2,...)。 我的頂點着色器: #version 430 core layout (location = 0) in vec3 position; uniform mat4 uModel; u