shadow-mapping

    2熱度

    1回答

    我試圖實現級聯陰影貼圖,當我想訪問我的平截頭體的每個分區的相應深度紋理時,我有一個錯誤。 更具體地說我的問題發生在我想選擇正確的陰影紋理時,如果我嘗試下面的代碼,我有一個神器像this圖片,你正在看一個立方體的陰影,神器是該板缺圓臺的限制之間的小點/平方(紅色爲路塹和綠色是遠切) uniform sampler2D shadowMaps[10]; //GL_TEXTURE5 uniform

    0熱度

    1回答

    我想渲染我的深度圖,現在我已經把它渲染到場景中的對象上,以獲得我得到的結果的概覽。從我所瞭解到的情況來看,黑色值是靠近光線的物體,而白色距離較遠。如果我弄錯了,請糾正我。這是我得到的結果:Shadow map rendered onto a cube 有了這個結果,我推測我以錯誤的方式創建了framebuffer。我這是怎麼產生的呢: void createFrameBuffer() {

    1熱度

    2回答

    我正在嘗試使用opengl實現使用定向光的陰影映射。 我已經證實,深度紋理正確呈現,像這樣: ,並執行目視檢查,我也輸出世界空間中的座標,變換爲光透視: 再次,似乎沒問題。 然而,當我品嚐了深度紋理,使用: vec3 coord = vec3(shadowCoords.xy,shadowCoords.z/shadowCoords.w); float depth = texture(shadowM

    6熱度

    3回答

    我創建了一個自定義着色器,可以使用具有4種不同紋理的BlendMap,但我無法獲得陰影/閃電效果。 我在這裏錯過了什麼?或者是否有其他方式可以實現相同的功能? 下面的網格創建方法顯示所有紋理混合正確。 // Creates the ground function CreateGround() { var uniforms = THREE.UniformsUtils.merge([

    4熱度

    1回答

    所以我一直試圖圍繞過去一週的OpenGL中的陰影貼圖進行環繞,而且它並沒有那麼棒。所以我希望有人能幫助我。 我一直在學習從LearnOpenGL的陰影映射教程中使用前向渲染和從我收集的陰影映射,它似乎像陰影映射與延遲有點不同。 對於初學者來說,這裏是我的陰影貼圖: 它是紅色的出於某種原因,但顯然的是,根據一個朋友是可以的。但我仍然覺得我已經在做錯了什麼。但是假設它不是,陰影貼圖被正確渲染並且到達延

    0熱度

    1回答

    我正在嘗試爲我正在處理的項目實現簡單的陰影貼圖。我可以將深度紋理渲染到屏幕上,所以我知道它在那裏,問題是當我使用陰影紋理座標對陰影貼圖進行採樣時,看起來好像座標已關閉。 這裏是我的光空間矩陣計算 mat4x4 lightViewMatrix; vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET * the_sun->direction[0], SUN_OFFSET * the

    1熱度

    1回答

    所以我一直試圖讓陰影映射工作,但我沒有成功,我現在試圖簡單地寫任何東西到幀緩衝區,然後將其渲染爲四邊形作爲紋理。我一直在看這個小小的代碼10個小時,所以我認爲它可能最終是時候尋求一些幫助。如果您需要更多信息或者有什麼不清楚的地方,請告訴我。 我開始按照這個tutorial。完成兩次後,直接拷貝第三次粘貼,我放棄了,並開始尋找其他信息。我目前的代碼有點亂,但我試圖提取什麼是關鍵 這是我如何設置我的F

    -1熱度

    1回答

    我試圖在延遲渲染管道中實現陰影貼圖,但是我遇到了幾個實際產生陰影貼圖的問題,然後對像素進行了陰影處理 - 我認爲這些像素應該只是陰影不是。 我有一個單向燈,這是我的引擎中的'太陽'。我已經推遲渲染設置照明,到目前爲止正常工作。我再次渲染場景成深度僅FBO爲陰影圖,使用以下代碼來生成視圖矩陣: glm::vec3 position = r->getCamera()->getCameraPositio

    -2熱度

    1回答

    我想在我的場景中實現陰影貼圖,但是當我調用texture()(我已用== 0.0測試過)時,我得到的是片段着色器中的零。我的問題:我是否正確地將深度紋理髮送給着色器? 這裏是我的片段着色器代碼: bool getShadow() { vec4 lightProjPositionScaled = lightProjPosition/lightProjPosition.w; vec

    1熱度

    1回答

    我一直在試圖實施陰影貼圖很長一段時間,我正在使用蘭斯威廉斯的技術(渲染場景兩次,一次在光線空間和一次在視圖空間中)。但是,當我撥打glCheckFramebufferStatus在GL_FRAMEBUFFER,我得到GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT,後我已經撥打了glFramebufferTexture2D就可以了。我很困惑,因爲當沒有紋理或