shader

    0熱度

    1回答

    我最近學了一個着色器。 正如我所知,簡單地說, 首先,製作一個緩衝區,保存頂點信息。 然後製作着色器文件並編譯。 最後,設置着色器和繪圖。 但是研究代碼,我猜想着色器和緩衝區之間沒有直接連接。所以我想知道着色器如何讀取頂點信息?只是做一個着色器讀取一個存在的緩衝區? 我不確定我的打算是否會順利交付。 因爲我不會說英語。我希望你們能理解我。

    0熱度

    1回答

    經過一段相當長的Google Session後,我有足夠的空間! 我有一個python/opengl應用程序,用一些簡單的Quad,我用gluLookAt在場景中移動。然後我只需要一個Quad的紋理,所以我現在明顯使用這個Quad的着色器程序。 現在,當我使用gluLookAt時,帶有紋理的Quad不會移動,我也能理解。 現在有什麼辦法可以讓gluLookAt函數與着色器程序一起工作,獲得當前矩陣

    0熱度

    1回答

    下面是我做的一個簡單的外殼着色器代碼,試圖瞭解鑲嵌細分。 我只是找不到這個代碼有什麼問題,但編譯函數總是返回false。這裏是我的代碼: 我的輸入和輸出結構: [domain("tri")] // indicates a triangle patch (3 verts) [partitioning("fractional_odd")] // fractional avoids popping

    1熱度

    2回答

    我正在導入一個fbx模型,但其中的一部分在場景中是不可見的,而在某些角度則是遊戲。 附帶圖像SS-1 =完全模型 - 你可以看到,網格的某些部分是不可見的附加圖像SS-2 =選擇 附帶圖像SS-3 =主要相機設置 一個不可見的網格的特寫鏡頭附加圖片SS-4 =型號導入設置 任何想法發生了什麼?

    6熱度

    1回答

    我正在使用this library for GPUImage processing。 我試圖並行運行的過濾器就像我們在iOS GPUImage庫做的,但我有問題,同時加入3個輸入延伸MultiInputFilter一個過濾器。 我想結合 BasicCameraInputFilter CannyEdgeDetectionFilter SobelEdgeDetectionFilter 其中BasicC

    1熱度

    1回答

    我想用一個簡單的用戶界面來改變我的着色器中的屬性。 我有這樣的着色器宣佈一些屬性: name ("display name", Range (min, max)) = number 但性質有不同的範圍和滑塊動態創建基於屬性的數目。 我想知道是否有辦法訪問上述着色器屬性的範圍,以便我可以設置我的滑塊的最大值和最小值。

    1熱度

    1回答

    我使用SFML,以與精靈2D遊戲,並試圖獲得這種效果: 我用Photoshop的「運動模糊」的例子。正如你所看到的,效果是有方向性的。 我的遊戲使用paperdolled sprite,因此將它作爲後期效果而不是模糊每個sprite上的每個設備組合會容易得多。 用着色器可以得到這個效果嗎?一個例子,將不勝感激。

    1熱度

    1回答

    術語 在這篇文章中,我指的是這個窗口網輸出。 而且我把這個窗口稱爲Debug vert()。 問題 我發現,在絲網輸出的TEXCOORD3和TEXCOORD4值不等於在調試VERT值()。 價值觀MeshOutput TEXCOORD1 -0.89371 0.01009 -0.44853 TEXCOORD2 0.29143 -0.74704 -0.59749 TEXCOORD3 -

    1熱度

    2回答

    我有一個着色器函數,其功能類似於Blender3D中的「色彩漸變」節點。它輸入零和一之間的浮動,並輸出顏色,是按照指定的順序任意數量的顏色的共混物: blender3D色帶 這是我的代碼: fixed4 ColorRamp(float factor){ float positions[5] = {_Pos0, _Pos1, _Pos2, _Pos3, _Pos4}; f

    1熱度

    1回答

    兩者似乎都是HLSL着色語言,但它們之間有什麼區別? 將.hlsl擴展名更改爲.hlsli還是反之亦然? 我發現的文章之一說.hlsli文件不會進入編譯,它是正確的嗎? (關於.hlsli的文章太少,對此沒有信心......) 僅僅使用.hlsli文件,還是應該總是有一些.hlsl文件? 如果有人能說出它們之間的相同/區別,以及它們的用法,那將是值得欣賞的。謝謝。