multisampling

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    我使用OpenGLES2在iOS 4.3.3上啓用了多重採樣支持,渲染結果非常糟糕,就好像顏色在RGB565而不是ARGB8888一樣。 問題是,要麼關閉多重採樣,要麼將相同的ipa部署到iOS 5設備(這表明我確實打開了多重採樣),但問題不會發生,除非關閉多重採樣會使它非常醜陋(這也表明多樣本在大多數情況下都有效)。 測試用例非常簡單,只需在正投影模式下渲染一個貼圖,顏色格式爲RGBB8888。

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    我想使用多采樣紋理。 什麼是片段着色器以及如何將多個採樣器傳遞給着色器? 另外,哪個API可以用來加載texel數據? 我想爲此使用默認的FBO。

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    我需要在Qt5項目中執行多重採樣,但我不確定如何使用QOpenGLFrameBufferObject來執行FSAA。就我搜索的文檔而言,沒有關於如何執行此操作的示例,文檔僅提及:「如果要使用啓用多重採樣的幀緩衝區對象作爲紋理,則首先需要使用QOpenGLContext將其複製到常規幀緩衝區對象。:: blitFramebuffer()」我的代碼目前看起來是這樣的: //Enable FSAA fo

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    我正在加載wavefront .obj格式的3D模型,並將其顯示在Android設備的屏幕上。我使用min3d庫來加載obj和渲染,而min3d庫使用openGL ES 1.x.問題是3D模型不能平滑渲染(3D模型的邊緣不平滑)。 我對openGL ES瞭解不多,而且我已經閱讀了這個論壇上的問題,並沒有獲得關於特定openGL ES 1.x問題的很多信息。我有一些關於抗鋸齒和多重採樣來渲染邊緣更加

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    我正在使用OpenGL es 2.0和java在Android ICS上開發2D遊戲。我正在嘗試使用照明系統,並將其渲染到幀緩衝區和另一個場景上的所有燈光中,以便使用片段着色器將它們混合以重新創建photoshop疊加效果。 雖然我遇到了一個問題,但似乎fbo不能用於多重採樣,所以如果我在fbo上畫圖,我會看到鋸齒線。我注意到有一個使用ios的人的解決方案,但我沒有在Android上找到任何東西。

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    工作,我想畫一樣的三角形上時,下面的圖片,使多重採樣: 我找到了一種方法做SlimDX在another question,但它不工作在獨家模式。 這裏是我的代碼: void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { Direct3D d3d = new Direct3D(); PresentParameters presentPara

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    我在DirectX10中設置了我的SlimDX項目,但我無法讓多重採樣工作。這裏是我的設備初始化: // Create swap chain description DXGI.SwapChainDescription swapChainDesc = new DXGI.SwapChainDescription() { BufferCount = 1, Us

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    我試圖在我的項目中打開反走樣。首先看D3D9接口: HRESULT CreateRenderTarget( [in] UINT Width, [in] UINT Height, [in] D3DFORMAT Format, [in] D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSample, [in] DWORD Multi

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    我想在下面的圖片繪製像三角形時啓用抗鋸齒: 我發現了一種與this page XNA做到這一點,但我希望做同樣的SlimDX。

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    我正在研究Android應用程序允許用戶點擊屏幕繪製顏色。我已經將所有繪圖代碼在OpenGL下很好地工作(在Android 4.0.4上進行測試,Galaxy Nexus,儘管我試圖儘可能向後兼容;我的SDK以API 14爲目標,但具有8的minSDK )。 我遇到的問題是抗鋸齒;我希望我所有的多邊形和線條都是反鋸齒的,但它們會鋸齒狀出現。 Galaxy Nexus支持抗鋸齒(我在其他應用中看到過