multisampling

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    我使用directx在可視c#中渲染網格。打開消除鋸齒時,沿着網格邊緣出現下面的僞影(請參閱圖像)。工件僅在朝向相機的邊緣上顯示,並且它們顯示在我加載的每個網格上。我正在使用DirectX 9.0庫,問題僅出現在我的Windows 10桌面上。我也使用Windows XP桌面進行測試,網格顯示正確。此外,多重採樣的水平似乎並沒有影響問題(但是mutisampling當設置爲none問題消失) 下面

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    我目前有一個數據框叫做清算,我想運行30個隨機樣本,每個樣本1000個觀察值,指定哪個帳戶來自哪個樣本,然後將它與所有30個樣本組合成一個新的數據框樣品組合: 這是我如何手動做到了在使用dplyr包進行隨機抽樣,但希望簡化它可重複性: Sample_1 <- liquidation %>% sample_n(1000) Sample_1$Obs <- 1 Sample_2 <- l

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    我已經修改了我的渲染引擎以使用多重採樣紋理,除了現在深度測試被忽略之外。 下面是我如何創建多重採樣FBO, public MSAA_FBO(int WindowWidth, int WindowHeight) { this.width = WindowWidth; this.height = WindowHeight; GL.GenFramebuffers(1,

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    我想顯示使用兩個簡單GLSL着色器在全窗口圖像: 頂點着色器: #version 330 layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec3 ourColor; out vec2 TexCoord; void main() { TexCoord = a

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    如果我通過sampler2DMS訪問GLSL中的多重採樣紋理,如何知道該多重採樣紋理的紋理元素中的哪些樣本實際上已被覆蓋? 從多重採樣擴展參考: 「...的每個像素片段從而由整數X和Y網格座標,顏色,SAMPLES_ARB深度值,紋理座標,並與最大SAMPLES_ARB比特的覆蓋值」。 所以我想訪問texel的覆蓋率值。我可以使用gl_SampleMask(https://www.opengl.o

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    我有一個MS FBO有3個附加的MS紋理和nonMS FBO也有3個附帶的nonMS紋理。有沒有辦法如何blit?如果我完全FBO的FBO,MS FBO將它結合在一個紋理中,這是行不通的。如何分開製作? 謝謝。

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    我試圖在iPhone上使用OpenGL ES繪製曲線/線條。我已經使用glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER_OES,4,GL_DEPTH_COMPONENT16_OES,backingWidth,backingHeight)和glResolveMultisampleFramebufferAPPLE()參考鏈接: 蘋果文檔的鏈接

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    我正在看我將如何在延遲照明渲染器中實現抗鋸齒。所以三次通過,幾何通道,光照累積通道,然後是用於着色的第二個幾何通道。 對於正常的多重採樣MSAA,目標是僅對多邊形邊上的像素進行多重採樣。並且對於每個三角形,只將片段着色器的結果寫入其覆蓋的子像素。但是,當然這是一個已知的問題,這對延遲照明來說有點問題。 目標是避免評估第二和第三遍中的所有子像素,因爲這基本上是超級採樣。如果有人知道另一種(更好/可能

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    我試圖深淺啓用多重採樣脫皮,而且具有不正確的數據在我的透明層,結束了一些問題。我用下面的檢查樣本(最初的片段),此證是有效的: float depth = texelFetch(depthMinima, ivec2(gl_FragCoord.xy), gl_SampleID).r; if (gl_FragCoord.z <= depth) { discard; } 爲 unif

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    設置這個變量是做什麼的?例如,如果我將它設置爲4,那是什麼意思? 我在「Framebuffer related hints」一節中閱讀了glfw.org上的說明(請參閱此處:GLFW Window Guide)。該手冊說:「GLFW_SAMPLES指定了用於多重採樣的所需樣本數量,零禁用多重採樣,GLFW_DONT_CARE表示應用程序沒有偏好。」 我也讀了一般性多重採樣的描述(參見:Shawn