blending

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    我正在使用webgl實現畫筆引擎。對於我繪製的每張郵票,我都希望將此郵票與幀緩衝區中的上一張圖紙混合,並使用我自己的自定義混合功能實現一些很酷的效果。我知道我可以將郵票繪製到自定義紋理,並使用着色器將自定義紋理與以前的繪圖幀緩衝區混合。但由於畫布非常大,所以表演非常緩慢,因爲有很多郵票可以畫畫。 我知道在OpenGL ES2.0中,蘋果爲此提供了一個EXT_shader_framebuffer_f

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    在過去的幾天裏,我在Java(Libgdx)中玩閃電。我是新來的OpenGL或着色器,我偶然發現一個不錯的教程,如何使用法線貼圖(https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6)實現照明。到目前爲止,我設法用一盞燈做到這一點,現在我試圖用多盞燈做同樣的效果。我試圖用添加劑混合對每個燈進行一次繪製調用。陰影繪製正確,但每次添加燈

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    標杆呈現相同的多邊形集合隨着時間的: A) glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); B) glDisable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); 表明,隨着混合渲染被啓用確實是在稍微慢一點: 桌面時,OpenGL 2.0 聯想P90Pr

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    我嘗試實現像繪畫工具一樣的東西,並與刷子的問題阿爾法通道卡住。我的畫筆是具有透明背景的.PNG紋理。我繪製在RGBA緩衝區中。我的代碼: initFBO(...) ... glEnable(GL_BLEND); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

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    我在OpenGL紋理透明度方面遇到麻煩。正如你在下面的圖片中看到的那樣,它並不完美。值得注意的是,黑色實際上是ClearColor,我用它來清除屏幕。 我用下面的代碼來實現混合: glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 這裏是我的片段着色器: #version 330 core in v

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    所以我有一個UILabel正在繪製在梯度圖像(即UIImageView)的頂部。它看起來有幾分像這樣: 我試圖更改UILabel的draw(_ rect: CGRect)函數圖形上下文的blendMode,以便它繪製標籤,但是兌入了softLight混合模式的背景。 這是我希望它看起來像: 這裏是我在draw(_ rect: CGRect)函數的代碼: override func draw(_ r

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    我怎麼可能去合成: image A (8x8 RGB) with top left corner at (0,0). image B (4x4 RGB) with top left corner at (6,6). 通過簡單地增加RGB值? 我想我需要從創建尺寸爲(10,10)的(黑色)RGB畫布開始,並在每個圖像的相應位置添加每個圖像。 但是如何完成第二步呢? 現在如果偏移量是(6.3,6

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    爲什麼Points AdditiveBlending只適用於從右邊看,而不是左邊? 設置depthTest:false將解決問題,但會觸發另一個點覆蓋其他網格的問題。 <html> <head> <title>My first three.js app</title> <style> html ,body {height: 100%;}

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    我試圖通過拼接圖像來生成全景圖。爲了拼接兩幀,代碼需要1秒,大部分時間用於圖像變形。 是否有可能與拼接圖像拼接? 目前我使用的多頻段融合 MultiBandBlender* mb = dynamic_cast<MultiBandBlender*>(blender.get()); mb->setNumBands(static_cast<int>(ceil(log(blend_width)/log(

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    我有一個簡單的代碼來嘗試opencv圖像混合與addWeighted() 函數。它顯示我其中輸入參數 大小不匹配錯誤 以下是我的代碼 import cv2 import numpy as np img1 = cv2.imread('/home/jianyepa/Downloads/gtr1.jpg') img2 = cv2.imread('/home/jianyepa/Downloads/