multisampling

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    如何在創建窗口時啓用多重採樣?我應該如何初始化OpenGL以匹配?

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    正如標題所述,使用sampler2DShadow會導致我的多重採樣FBO的光照着色器出現錯誤,但由於使用標準延遲渲染設置進行了非常類似的配置,因此無法檢測到問題多重採樣,工作正常。 在openlGL中是否存在與sampler2DShadow和多重採樣的兼容性問題,或者我應該使用一些替代方法? 着色器編譯正常。 texture(gShadowMap2D, vec3(pCoord.xy, (pCoor

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    假設我創建了包含8個採樣的多采樣紋理。 我的片段着色器是 out vec4 color; uniform sampler2DMS tex; in vec2 txcoords; void main() { vec4 col; ivec2 txSize = ivec2(textureSize(tex)* txcoords); for(int i=0;i<8;i+

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    我正在閱讀來自28byteslater.com的MSAA中延遲着色的this tutorial。 它說,在明確的多重採樣中,我們可以訪問特定的樣本。 難道我們不能從一個普通的紋理來做同樣的事嗎?例如,它會綁定到GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE? 這是我用來較早用於訪問個別樣品的shader代碼(不使用顯式的多采樣): uniform sampler2DMS Diffuse;

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    創建一個多采樣OpenGL上下文,通過glDisable關閉多重採樣,比較使用非多重採樣上下文,性能如何受到影響?

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    我試圖爲FBO啓用mutisampling和alpha-to-coverage。使用默認幀緩衝區,我所要做的就是撥打glEnable(GL_MULTISAMPLE)和glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE)。但是,我無法使用我自己的FBO達到同樣的效果。 我的目標:將場景繪製到FBO的方式與使用上述屬性繪製到默認幀緩衝區的方式相同。從那裏我希望能夠將圖像用作未來穿

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    我正在使用JOGL來開發一個簡單的OpenGL 3D圖形引擎。現在,我已經實現了一個渲染場景到一個FBO的簡單渲染管線,然後傳遞給着色器,將FBO的顏色紋理渲染到屏幕上,可選地應用一些後處理效果,例如模糊。 沒有使用FBO,使用JOGL很容易實現美觀的多重採樣。舉例來說,因爲我舉辦裏面擺我的GL面板,我使用的是GLJPanel和像這樣創造它,以使多重採樣: GLCapabilities caps

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    我正在使用多采樣紋理的應用程序。現在,我想檢索由驅動程序分配的實際樣本的數量。例如,當我的應用程序要求提供1倍多重採樣紋理時,驅動程序合法分配2倍多重採樣紋理,如何檢索驅動程序合法分配的此數字?我用glGet搜索了相應的參數,但沒有找到它。

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    我試圖從多重採樣的幀緩衝中獲取像素。它只返回零。我打電話glResolveMultisampleFramebufferAPPLE建議here和here,但我無法弄清楚我的情況是什麼問題。 首先我創建非多重採樣幀緩衝器顏色附件: GLuint framebuffer, colorRenderbuffer; glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer); glBin

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    我正在使用OpenGL ES分析器。它顯示調用glResolveMultisampleFramebufferAPPLE()需要大約90%的運行時間。這是典型的,還是我的代碼有一些低效率?這裏是我的繪製代碼: glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, sampleFramebuffer); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BU