multisampling

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    是否可以在iPad上使用多重採樣? 蘋果的文件說:「IOS4.0和更高版本的設備」,但在INET所有教程說:「iPhone XX,IPAD」 我不能與多重採樣(基地SDK 4.1下3.2 SDK運行我的應用程序,部署3.2) 可能嗎? 謝謝,

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    是否有任何快速(用於性能)的方式來檢測glsl中是否多段採樣碎片,但是在第二遍(淺)通過使用第一遍渲染後的紋理。或者opengl如何存儲關於多重採樣的信息?

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    我正在嘗試改進基於OpenGL ES的應用程序的「分辨率」。蘋果提到here(developer.apple.com)iOS 4中的OpenGL ES支持多重採樣......這可以稍微改善圖形。 如何啓用多重採樣?

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    我在OpenGL程序中使用多種顏色附件創建幀緩衝區對象,並試圖將其升級爲多重採樣的FBO。 據我所知,多采樣FBO只能使用渲染緩衝區,特別是使用glRenderbufferStorageMultisampleEXT創建的渲染緩衝區。如果我想在紋理中呈現給FBO的東西,我需要創建第二個帶有附件紋理的FBO,然後使用glBlitFramebufferEXT將多重採樣的FBO移到常規FBO。 我見過的非

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    我遇到了XNA和抗鋸齒問題。我可以使用它來激活它 graphics.PreferMultiSampling = true; graphics.ApplyChanges(); 但是 - 它只有2個抗鋸齒。即使我設置 graphics.GraphicsDevice.PresentationParameters.MultiSampleType = MultiSampleType.Six

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    我運行多采樣的示例,但它工作不正確似乎多采樣不應用 由於採樣緩衝區&採樣爲0. 我該怎麼做才能使它正確? 謝謝。 這是我的代碼:在創建GLContext #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <glew.h> #include <GL/glut.h> static int bgtoggle = 1; void init(void

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    我通常創建使用wglChoosePixelFormatARB()與這些參數(除了別的以外)的像素格式:上 WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB = GL_TRUE WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB = GL_TRUE WGL_SAMPLES_ARB = 4 即雙緩衝和x4多采樣。這工作得很好。 但是當我嘗試打開雙緩衝: WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB = GL

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    我正在寫在D3D9一個3D建模應用程序,我想使盡可能廣泛的兼容性。這意味着使用少數依賴於硬件的功能,即多重採樣。然而,雖然實時渲染不需要完美無瑕,但我確實需要提供漂亮的屏幕捕捉,而沒有多重採樣,看起來很粗糙和很差。 爲了製造我的截屏,我在內存中創建一個臨時的表面,使現場一次,然後將其保存到一個文件中。我的,我怎麼能實現抗鋸齒捕獲的第一個想法是創造我的屏幕外的stencilsurface作爲多次採樣

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    我正在嘗試使用SDL/opengl進行多重採樣,但SDL不會接受設置SDL_MULTISAMPLEBUFFERS和SDL_MULTISAMPLESAMPLES。相反,這些都保留爲0,SDL_SetVideoMode()將在以後失敗。我知道我的硬件可以用4倍多重採樣完成這種像素格式。我正在運行Ubuntu 10.10。 代碼: SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_GL_Se

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    我在學習directx 11並嘗試設置多重採樣。出於某種原因,互聯網上的每個教程都會禁用多重採樣,並且永遠不會如何啓用它。 第一:我四處搜索,找不到如何使用CheckMultisampleQualityLevels的任何示例。您似乎需要創建一個設備,調用該功能,找出可用的級別,然後銷燬該設備並使用所需的設置創建一個新設備。這是做到這一點的正確方法嗎?或者,還有更好的方法? 其次,你如何啓用多重採樣