deferred-rendering

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    如果我正確理解FBO,我可以將幾個2D紋理附加到不同的顏色附着點。我希望使用此功能從片段着色器中寫出幾種不同類型的數據(例如世界位置和法線)。它看起來像在過去的日子裏,這涉及到在不同索引處寫入gl_FragData,但gl_FragData不再存在。這是如何完成的?

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    所以這是我第一次使用延期着色,它非常快速和簡單。直到我開始沒有得到預期的結果。光線以一種奇怪的方式表現,就像位置紋理不正確。 (從頂部順時針底部:(1)正常,(2)的位置,(3)反照率,(4)表面粗糙度/菲涅爾,(中心)最終) 注意,光(在最後的渲染)表現得很怪異。 這裏是我的着色器代碼: GBuffer.vert #version 330 core // I didn't have time

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    是否可以在OSG.JS中執行延期渲染? 我發現這個例子使用THREE.JS,但我無法找到OSG.JS的一個例子。 http://alteredqualia.com/three/examples/webgl_lights_deferred_pointlights.html 我已經看到了SDK的例子做RTT,但爲什麼沒有在網絡上的任何延遲渲染示例(或他們在哪裏)? 謝謝

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    IM在發動機IM正在實施延期着色的中間,現在我必須作出是否使用全RGB32F紋理存儲的決定位置,或從深度緩衝區重建它,所以它基本上是一個RGB32F texel fetch與片段着色器中的矩陣向​​量乘法,也是內存和額外ALU操作之間的交易, 請將我重定向到有用的資源並告訴我自己有關這個問題的經驗。

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    目前我已經使用OpenGL實現了延遲渲染,它現在相當簡單。但是,由於目前使用模板通道(至少按照我目前的使用方式),我遇到了主要的性能問題。我主要使用ogldev.atspace教程(每個帖子只有2個鏈接,對不起!)作爲參考,還有其他文章中的幾十條信息。 它是這樣工作: Gbuffer通(渲染幾何體和填充法線,瀰漫性,環境等) 對於每個光 2a)的模版傳 2b)的光通過 交換到屏幕 事情是用這種方式

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    我有一個延遲渲染器,噹噹前片段位於光源範圍內時,它只計算光照方程。我通過計算應用程序中的光量大小來實現此目的,並將其他光信息發送給着色器。然後檢查片段和lightPos之間的距離(每個燈光),並將燈光的音量作爲閾值。 爲了簡單起見,我使用線性方程(二次方程式產生太大的光量)來減弱光線。所有的照明方程式都可以正常工作,但是當我使用多個燈光時,我有時會看到奇怪的圓形邊框,就好像距離檢查會導致光線計算過

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    我有一個數據表,我希望使用推遲渲染上,我不知道什麼問題,我的控制器方法返回一個json對象數組。見下面的代碼。 **數據表安裝** 這是在頁面加載時調用的。 var $dtTable = $("#tblPlayer"); $dtTable.dataTable({ bFilter: false, pageLength: 10, paging:

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    嗯,我在很多地方看過,我無法找到問題的解決方案,我想在多線程渲染環境中同時呈現每個對象,或者許多人稱之爲延遲渲染。 我目前的系統根本不工作,直到我試圖實現多線程。 推遲渲染的想法讓我感到困惑,我需要一個很好的解釋,我可以如何製作一個系統,以延遲的方式渲染具有指定紋理和着色器的數組中的對象,因爲沒有好的解釋,只有關鍵字的含義...

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    我一直在嘗試使用DirectX 11製作延遲渲染器大約一個月,但未取得成功。我所遇到的大多數白皮書都描述了總體實現,但不是一個實際的實現(這是有道理的,但實際上對我來說很糟糕 - 無論如何)。 我已經採取了看看幾款全尺寸引擎的實現,比如從「實用渲染&計算的Direct3D 11」,https://hieroglyph3.codeplex.com/的源代碼,但發現他們非常過分拖累和/或令人難以置信的

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    我正在嘗試爲我正在處理的項目實現簡單的陰影貼圖。我可以將深度紋理渲染到屏幕上,所以我知道它在那裏,問題是當我使用陰影紋理座標對陰影貼圖進行採樣時,看起來好像座標已關閉。 這裏是我的光空間矩陣計算 mat4x4 lightViewMatrix; vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET * the_sun->direction[0], SUN_OFFSET * the