glm-math

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    我正在使用glm數學庫來解決以下問題:將2D屏幕位置轉換爲3D世界空間。與GLM :: unProject在這種情況下,我希望worldPos爲(0,0 float screenW = 800.0f; float screenH = 600.0f; glm::vec4 viewport = glm::vec4(0.0f, 0.0f, screenW, screenH);

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    我的下一個問題(或問題)是,當我加載glm的模型時,能夠看到模型的一部分,例如:如果有兩個山在另一個的前面,我可以通過更近的山。 我會顯示一張圖片,但它不會被理解,因爲紋理不起作用。 繼承人這個問題在這裏: 舊的東西:vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv 所有即時知道的是:什麼是使用GLM最好的矩陣模式? 我已經被用來GL_PROJECTION但它給了我太多的問題加載我的模型 與GL_M

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    嗨我一直與GLM一起工作,我一直注意到我無法找到旋轉模型的函數。 這個問題還沒有太多,但我想知道是否有一種方法來旋轉GLM模型,或旋轉和單一模型在我的opengl程序。 如果是這樣的話你能指點一下嗎?

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    嘿,我在我的opengl/sfml遊戲中設置了一些碰撞,有點「延遲」。它沒有太多的錯誤,只是尋求一些幫助。我使用Bullet Physics(這是API參考),我一直在尋找不同的功能和類。然後我注意到有這些演示文件包含在lbrary中,所以在查看它們時我不完全理解它們。 他們推薦我使用的主要庫是CollisionInterfaceDemo,因爲我已經在opengl中使用了GLM模型,並且用於2D目

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    我正在使用OpenGL數學庫(glm.g-truc.net),並想用浮點數組初始化glm::mat4。 float aaa[16]; glm::mat4 bbb(aaa); 這不起作用。 我想解決方案是微不足道的,但我不知道該怎麼做。 我找不到關於glm的好文檔。我將不勝感激一些有用的鏈接。

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    我開始使用GLM庫來完成OpenGL 3和GLSL的數學運算。 我需要一個正投影繪製2D圖形,所以我所著這個簡單的代碼:屏幕上的 glm::mat4 projection(1.0); projection = glm::ortho(0.0f, 640.0f, 480.0f, 0.0f, 0.0f, 500.0f); 打印的GLM ::鄰創造了價值,我得到: 0.00313 0.00000 0

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    有人可以解釋我以下幾行是什麼嗎? glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f); angle = (GLfloat) (i % 360); glm::mat4 View = glm::mat4(1.); View = glm::translate(View, glm::vec3(0.f, 0.f, -5.

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    我想明白下面的代碼做什麼: glm::mat4 Projection = glm::perspective(35.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f); 是否創建一個projection matrix?剪掉任何不在用戶視圖中的東西? 我沒能找到在API page什麼,我能找到他們的網站上的PDF格式的唯一的事情是這樣的: gluPerspective: glm::mat4 persp