glm-math

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    我有3D GLM向量: glm::vec3 Position[5]; 然而,當我使用它是這樣的:在着色器 location = glGetUniformLocation(_programHandle, "lightPos"); glUniform3fv(location,5, &Position[0][0]); 我得到段錯誤頂點: uniform vec3 lightPos[5]

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    我一直在試圖讓我生成的幾何圖形與方向矢量對齊。爲了說明我目前的問題是什麼: A =正確對準幾何形狀(只是用於測試三角形) B =正確對齊幾何 我當前的代碼解決方案對於這個三角形的例子(這個代碼運行你在屏幕上看到的所有節點,從分割開始,我使用GLM數學庫): glm::vec3 v1, v2, v3; v1.x = -0.25f; v1.z = -0.25f; v2.x = 0.25f;

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    我正在建立一個CMAKE項目,它使用了很多ExternalProjects。要構建其中一個(CEGUI),我需要下載GLM(OpenGL Math Library)。這個庫是隻包含庫,這意味着你不能編譯它。有一些測試可以編譯,但在我的項目中不需要它們(此外,其中一個測試不能正確編譯並打破編譯鏈)。 我想要的是找到一種方式告訴CMAKE只下載項目(GIT更新等),就像它通常使用ExternalPro

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    這樣我就可以使用OpenGL3.2 +繪製一個旋轉的立方體,它從0,0,0和向左走翻譯抽2個立方體在OpenGL,但是當我嘗試並繪製第二個(朝右),它並沒有使... 這是我的顯示功能: void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(my

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    我目前正在研究一個圖形項目,並且遇到了一個問題。我有兩個單獨的cpp文件,都需要glm gtx擴展名。問題是,當兩個文件#include「glm/ext.hpp」時,我得到以下錯誤:「重複符號glm :: floor_log2(unsigned int)」。我知道錯誤的含義是什麼,它是什麼造成的(每個編譯單元都有自己版本的「glm :: floor_log2(unsigned int)」函數),但

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    有一個功能GLRotation inline const mat4 GLRotation(float x, float y, float z) { const float cx = cosf(x * math_radians), sx = sinf(x * math_radians), cy = cosf(y * math_radians), sy = sinf(y *

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    當使用GLM_GTX_vector_angle的glm :: orientedAngle時,我遇到了以下問題。 我只想繞Y軸旋轉。我想旋轉的是最初指向正Z軸的對象(例如,沿矢量(0.0, 0.0, 1.0))。物體的當前方向由不斷變化的矢量dir(歸一化)定義。輪換是根據(0.0, 1.0, 0.0)完成的。所以,glm :: rotatedAngle中的所有矢量都是常量,除了dir。下面是我發現

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    我正在嘗試做一個簡單的投影,但我遇到了GLM的麻煩。我已經將問題代碼隔離到這個例子中。一切都形成良好,直到glm::vec4 v = mvp * v;。由於類型不匹配(例如double和float),我已經讀過其他類似問題。我正在變得非常大或非常小的數字來改變每個運行時間。這使我相信某些東西指向某處的垃圾地址。 如何判斷vec4和mat4是哪些類型(它們是模板化的)?這裏還有其他問題嗎?這讓我感到

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    我在我的openGL視頻遊戲中使用GLM作爲數學運算。此案是,我用下面的語句來生成一個隨機雙: glm::linearRand(min, max); 是的,它會產生一個隨機數,但問題是,這個數字是永遠不變的,如果我關閉遊戲和再次打開它。它將始終生成與隨機順序相同的順序。這是正常的嗎?任何方式來改變這個?

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    我想從glm :: mat4x4中獲取* Glint。 我嘗試使用GlProject(...,viewMatrix,..) 這是GLM :: mediump_float那裏,我不知道怎麼翻譯它閃爍。有沒有任何功能或任何方式? 我嘗試了 GLint viewport[4]; viewport[0]=float(viewMatrix[0]); ,但它是不行的。