lighting

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    我有一個由五個立方體組成的模型,整個模型是質感的,我添加了照明,它的頂部,底部,字體和立方體的背面,但不是兩側,陰影也存在問題,因爲有光線的地方應該加陰影。 我正在使用基於Tao框架的Matlab .NET opengl包裝器,這是我承認的一個不尋常的事情。 我可以提供整個代碼,如果問,但現在,這裏是我的照明代碼 %% Lighting % Enable Light Gl.glEnable(

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    我想了解使用Three.js的正常映射,但我似乎無法弄清楚它的正確性。 這裏是我的代碼: 的Javascript: var bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry(); bufferGeometry.fromGeometry( new THREE.BoxGeometry(2,2,2)); var positionAttributes = buff

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    我目前正在使用Java進行2D遊戲,並且在執行日/夜週期時遇到了一點麻煩。我目前已經有一個系統在整個屏幕上繪製一個半透明的矩形。根據遊戲中的時間,矩形變得或多或少透明。與此相關的問題是幀速率受到了很大影響。 所以現在我試圖把當前顯示的像素的十六進制顏色值,將它分成獨立的RGB值,並減少這些值然後返回後面的數字爲十六進制,以將其繪製到屏幕。 這是我目前的代碼。我的問題是如果值大於99的程序崩潰。 p

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    這是我目前的片段着色器的主要部分。如果我在光線計算中不使用lightDot,那麼照明是一個很好的圓形,每個方向均勻地呈現白色。但是,一旦我添加lightDot它似乎使另一半的對象只是黑色。 。 據我所知,當世界位置和光線之間的角度接近表面法線並使角度越大時,光線越暗,點積應使光線明亮。 void main() { vec3 lightDir=normalize(lightPositio

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    我正在嘗試將point light effect添加到SVG矩形中。問題是,根據我使用的瀏覽器,我得到了不同的結果。例如,在Chrome和Safari我得到了以下內容: 怎麼會在不同的瀏覽器中使用SVG濾鏡,我得到一個一致的結果? *, *:before, *:after { box-sizing: border-box; } <link href="https://cdnjs

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    任何人都可以解釋「紋理空間」和「屏幕空間」的區別在解決3D渲染流水線中的高級照明問題時?我是着色器的新手。提前感謝!

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    在我的OpenGL程序中,我注意到黑色像素出現在正向渲染算法中光線混合在一起的地方。起初,我忽略它,直到我將Window API(SDL轉換爲GLFW)轉換爲視覺上有問題時爲止。 當我禁用GL_DEPTH_TEST時,黑色的人工製品消失了,但事物變得對它們後面的燈光透明,所以它不是解決方案。 (這是我如何發現潛在的問題) 我不確定問題是什麼,它可能是深度緩衝區,但切換窗口API增強工件,任何幫助?

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    我目前正試圖在我的Vulkan渲染器中實現正常映射。 但是,由於某些原因,我的TBN矩陣不正確地轉換法線貼圖。 我正在關注用於實現法線貼圖的learnopengl [dot] com教程。 在OpenGL(我之前使用過)中,我沒有遇到正常映射的問題。 然而,在這裏你可以看到問題的兩個視頻: 1:https://www.youtube.com/watch?v=RWLkka939w0&feature=

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    我想使用OpenGL和GLSL爲我的場景添加定向光源。問題是,理論上正確的做法有錯誤的結果。 在頂點着色器我執行以下操作: 的光的方向在世界座標中給出並且使用viewMatrix到照相機座標變換。頂點的法線使用標準矩陣轉換爲相機座標。 void main() { vary_textureCoord = attribute_textureCoord; vary_normal =

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    我發現這個SFML tutorial寫早在2009年,我試圖將其轉換爲2.4。 我一直沒能到這兩條線轉換: win.draw(sf::Shape::Rectangle(le.Blocks[0].fRect, sf::Color(255, 0, 0))); rt.draw(sf::Shape(sf::Shape::Line(l.position, end, 1, l.color))); 我一