quaternions

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    我正在使用設備方向控件,但需要一些額外的功能,我很難。 我希望用戶能夠「鎖定」相機,防止相機方向發生變化。當解鎖它時,我想讓視圖從鎖定它的位置旋轉攝像頭,即。我不希望相機「跳」到另一個方向,儘管手機的方向在視圖被鎖定時發生了變化。 下面是對DeviceOrientaionControls.js的修改版本的代碼:https://gist.github.com/BruOp/a3fb2f0854357e

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    我從我的控制器中獲取一個四元數,並在此基礎上在我的程序中設置模型的旋轉。 如果我想重新校準控制器的基點,我可以捕獲電流傳感器值作爲baseValue,並且模型設置爲與該基準位置: modelRotation = sensorData * inverseOf(baseValue); 這奇妙的作品,並且該模型是復位到基地的位置。 問題是,如果我在Y軸上旋轉控制器並重新校準,現在控制器x軸上的旋轉表

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    首先,我剛剛開始旋轉,四元數和矩陣,所以請原諒我在這一刻誤解的某些部分。 風雲作弊: OSX SceneKit應用程序。 我有一個3D空間,X +右,Y +向前,Z +向上。 這裏面的空間,我有一個盤: 中心{X:2.0,Y:2.0 Z:2.0} 半徑2.0 在這條弧線我做的中心一些控制,我可以在所有3個軸上對磁盤進行旋轉。俯仰(Y軸),橫滾(X軸)偏航(Z軸)。我想要實現的是,不管當前角度是什麼

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    我有一個頂點vertC和一個四元數quatC。這些分別定義相機的位置和旋轉。我需要計算一個頂點vertX,它與vertC的距離爲3.0,並正確旋轉(即它直接位於相機的前面)。我該怎麼做?

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    我正在用鼠標編程相機控件。我希望用戶能夠上下或左右觀看,但不能「傾斜」到一邊。換句話說,我想讓Yaw和Pitch改變,但將Roll限制爲0. 如何防止四元數繞某個軸旋轉?當我只允許自己旋轉x軸或y軸時,一切正常,但是當我同時出於某種原因允許兩者旋轉時,Y軸旋轉會受到影響,並且相機會向一側傾斜。

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    我的四元數執行有什麼問題?我認爲他們仍然像萬智牌一樣擁有萬向鎖。 Quaternionf rotations = makeQuaternion(new Vector3f(1, 0, 0), angles.x); rotations.mul(makeQuaternion(new Vector3f(0, 1, 0), angles.y)); rotations.mul(ma

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    我正在將矩陣(M)轉換爲四元數,以便我可以例如在兩個不同的變換矩陣之間創建一個平滑的動畫圖像,我需要自己製作視頻幀。 當我將四元數轉換回矩陣作爲測試時,這個新矩陣與成爲四元數的矩陣相差甚遠。 import numpy as np from transforms3d import quaternions M = np.array([[ 0.757403109, -0.186744161, 14

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    UE4和Unity3d具有不同的座標系。我試圖通過簡單重新映射UE4 [x,y,z,w] - > Unity3d [x,z,-y,w]來將四元數從UE4轉換爲Unity3d。但是我似乎在這裏做了完全錯誤的事情。

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    ROS提供了一個odometry消息,該消息告訴我關於xy平面的以下內容。 機器人速度的x分量(m/sec)。 機器人速度的y分量(m/sec)。 機器人的表示爲四元數(Z和W分量以弧度表示)的角度取向 ROS提供了下列額外的C++庫 四元數API: http://docs.ros.org/jade/api/tf/html/c++/classtf_1_1Quaternion.html 矢量3 AP

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    我有這一點的代碼是拋出一個錯誤。不過,它在這個jsfiddle中工作得很好。我試圖旋轉一個立方體,並用軌跡球控制平移它。這在小提琴中起作用,但是當我將它帶入視覺工作室時,它會將此錯誤顯示爲鑲邊,「無法讀取屬性 '未定義的multiplyQuaternions'。 https://jsfiddle.net/perrinprograms/n6u6asza/668/ 這就是我想實現的代碼。我猜這是因爲小