quaternions

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    所以剛剛我一直在學習使用四元不需要滾,我有一個fps的相機去,但從本地了和右矢量旋轉時,我得到一些「不必要的」滾,但是我很確定這是正常的,但我怎麼阻止它這樣做呢?我嘗試了幾種方法,從here和here,都沒有工作,旋轉相機時出現奇怪的結果。任何幫助,將不勝感激! Download Executable void Transform::Update() { transform = pos

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    我嘗試將vrDisplays旋轉(以四元數形式)轉換爲經度和緯度,因爲我使用的API需要當前旋轉的頭部安裝顯示的經度和緯度值。 lordofducts回答unity3D論壇(https://forum.unity3d.com/threads/quaternions-and-euler-angles-to-longitude-latitude.154392/) 給了我好希望,這實際上是可能的,但我也

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    我有飛行數據包含時間函數的位置(緯度,經度,高度)和方向(俯仰,滾轉,航向)。 我想代表飛機在CesiumJS。 我試圖從航班數據中創建CZML文件。一切工作正常的位置。但CZML格式僅支持基於地球固定軸參考中的四元數的方向。 這意味着我將不得不爲每個位置,音高,滾動,標題預處理這個四元數以編寫CZML。 你認爲我應該實現這個四元數計算(不是直截了當的)嗎? 或者我應該使用另一種解決方案來使用銫功

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    我想沿着另一個gameobject的輪廓移動一個gameObject的實例。它是一個統一的2D項目。 我當前的代碼: Vector3 mousePosition = m_camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(new Vector2(mousePosition

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    我有一個四元數表示一個對象(黃色方框和球體)的方向。我想知道是否有可能將該四元數分解爲其他四元數,從而讓我們旋轉每個局部座標軸(X,Y和Z)。 我一直在做,直至現在越來越歐拉代表,並與它的工作,但它不是我的具體情況正確的解決方案: 給定兩個點(藍框),我想限制我的物體的方向,以便它不能指出灰色的平面,即使我的四元數顯示器離開那架飛機。 我想分解(分解)四元數,因爲當我的對象達到平面的極限(例如右)

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    我使用 var dist = -100; var vec = new THREE.Vector3(0, 0, dist); vec.applyQuaternion(camera.quaternion); object.position.copy(vec); object.lookAt(camera.position); 這個作品真的很好配售對象

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    我想創建一個簡單的物理系統在Python中的作品quaternions與velocity/position類似的方式。它的主要目標是模擬一個被拖動的對象,並隨着時間的推移嘗試追趕另一個對象。模擬使用3個變量:k:彈簧常數,d:衰減係數,以及m:被拖動物體的質量。 採用經典的歐拉積分,我可以解決的立場: import numpy as np from numpy.core.umath_tests

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    我想通過四元數進行一些旋轉。 glm庫很好地完成了。 下面是我的代碼: vec3 v(0.0f, 0.0f, 1.0f); float deg = 45.0f * 0.5f; quat q(glm::cos(glm::radians(deg)), 0, glm::sin(glm::radians(deg)), 0); vec3 newv = q*v; printf("v %f %f %f

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    我已經使用此wikipedia article實現了一個四元數slerp。 我明白slerp是如何工作的,我的問題是我需要值來測試我的功能。任何人都可以提供quaternion slerp的例子嗎? 完整的源代碼是here def slerp(quat1, quat2, t): """Spherically interpolates between quat1 and quat2 by

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    如何在x軸變爲-x時估計新的四元數? 總之,當y周圍的旋轉變爲180-y時,我需要估計新的四元數。