quaternions

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    對於四元數函數的任何好函數庫在C/C++中的計算? 附註:任何好的教程/例子?我已經谷歌和前幾頁,但也許你有一些演示/實驗室compsci或數學課程,你可以/將分享? 謝謝

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    基本上,給定quaterion(qx,qy,qz,qw)...我如何將它轉換爲OpenGL旋轉矩陣?我也有興趣哪些矩陣行是「向上」,「右」,「向前」等...我有一個相機旋轉的四元數,我需要在向量中...

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    GLGravity iPhone示例顯示如何使用加速度計和OpenGL患有Gimbal Lock問題。我想知道是否有任何代碼可用四元數旋轉,而不是歐拉角?任何幫助將不勝感激,我很長一段時間沒有成功努力...

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    我有一個沿着速度矢量移動的拋射物體。我需要確保物體始終面向速度矢量的方向。此外,我使用四元數表示對象旋轉,而不是矩陣。 我知道,第一步是找到一個正交基: forward = direction of velocity vector up = vector.new(0, 1, 0) right = cross(up, forward) up = cross(forward, right)

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    我想實例化一個滑塊約束,它允許物體在點A和點B之間滑動。 要約束,我將兩個物體分配爲約束,在這種情況下,一個受制於靜態世界的動態身體,認爲滑門。 第三和第四參數是變換,參考幀A和參考幀B。 要創建和操作轉換,該庫支持四元數,矩陣和歐拉角。 默認滑塊約束沿着x軸滑動主體。 我的問題是: 我該如何設置兩個轉換,以便Body B沿着由其原點和空間中的附加點給出的軸滑動? 天真我想: frameA.set

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    如果我錯了,告訴我。 我開始使用四元數。使用旋轉矩陣4 x 4(如OpenGL中所用),我可以計算將當前模型視圖與旋轉矩陣相乘的模型視圖矩陣。旋轉矩陣來自四元數。 四元數是一個方向矢量(甚至沒有標準化)和一個旋轉角度。結果旋轉取決於方向矢量模塊和四元數組件。 但是,爲什麼我應該使用四元數來代替歐拉軸/角度符號?後者是更簡單的可視化和管理...... ,我發現可以用這個beatifull文章中syn

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    我在場景中使用gluDisk()繪製了一個扁平磁盤。 gluDisk()繪製面向正Z軸的磁盤,但我希望它面對一些任意的正常我有。 很明顯,我需要使用glRotate()以正確地面對磁盤,但什麼應該是旋轉?我記得這可以使用Quaternions計算,但我似乎無法記住數學。

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    如何將wintracker II設備的四元數方向輸出轉換爲歐拉角輸出。因爲Wintracker II設備輸出歐拉角和四元數方向。我只想輸出歐拉角輸出。

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    昨天我問:How could simply calling Pitch and Yaw cause the camera to roll? 基本上,我發現是因爲「Gimbal Lock」,如果你的俯仰+偏航你將不可避免地產生滾動效果。欲瞭解更多信息,你可以閱讀這個問題。 我試圖阻止這種情況發生。當你在一個普通的FPS射手環顧四周,你沒有讓你的相機在所有地方滾動! 這是我目前的被動鼠標FUNC: i

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    我需要一種方法來從本地獲取全局參照系中的歐拉角。我使用c#,wpf 3d和陀螺儀。我在屏幕上有一個地球儀,它應該像陀螺儀一樣移動。由於陀螺儀發送相對於自身的運動,我需要使用四元數來保持對象的狀態並更新它,但是我卡住了。如果我做以下操作: var qu=eulerToQ(Gyro.X,Gyro.Y,Gyro.Z); GlobalQu = Quaternion.Multiply(