lighting

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    我想渲染一個對象(說立方體)與OpenGL 1.1(我知道現在沒有意義,但我必須使用這個)。一切工作正常,直到我嘗試一些照明。 這裏的問題: 全局變量集合是: static GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0, 2*cZ.x , 0.0}; // cZ.x is the minimum z of the mesh. I know // this is at

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    我得到這個錯誤,而分配給一個數組multiprocessing.Manager.list切片或 pippo =[0]*10 self.dmx_data[0:10]= pippo[0:10] 這是錯誤: TypeError: can only assign array (not "list") to array slice 這個圖書館是相關的嗎? 這就是聲明: class Ola(mult

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    我有一個着色器,它將照明添加到2D場景(光線略高於2D平面)。在我的片段着色器中,我通過將每個光線循環通過將正交矩陣應用於光源的pos來計算方向和距離。 問題是,燈的「半徑」受到窗口大小和縱橫比的影響。我認爲使用正交矩陣來轉換座標將確保屏幕尺寸無關緊要,但是寬的窗口會產生橢圓形的光線,而較小的窗口會產生比較大窗口更小的橢圓。我應該使用另一種矩陣嗎? 這裏完全Shader(改變窗口大小,看不需要的效

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    我正在嘗試自上而下的透視遊戲,但我不確定如何顯示角色(遊戲邦注:模型)可以看到的東西,但玩家不能。例如,想象一下位於角色前方的建築物,以及屏幕上垂直位於其下方的建築物。角色可以看到面對他的建築物的牆壁以及其周圍的地板,但玩家不能像建築物的屋頂和其他側面擋住它。我想知道渲染角色可以看到和玩家不能看到的最佳方式。在這種情況下,玩家應該能夠看到被建築物屋頂阻擋的地板。爲了說明我的意思是,我創造了這個圖紙

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    Blinn-phong底紋...? 所以我遇到的問題,如上面的圖片說明有希望是,我似乎無法讓我的鏡面高光遮陽順利。問題是沿着臉部邊緣的突然切斷,這不應該發生。漫射照明似乎工作得很好,它使用相同的插值。下面是對布林 - 海防鏡面高光代碼: vec3 halfAngle = normalize(lightDirection.xyz + viewRay); float blinnTerm = dot

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    我的Windows Phone 8的顏色檢測應用程序出現了一些問題。 對象的顏色很大程度上取決於照亮它的光線。改變光源,顏色可能會改變。這就是爲什麼我想知道是否有辦法動態地知道拍照時相機使用的白平衡類型。以這種方式,我可以使用正確的光照計算ΔE(在CIELAB色彩空間中)。謝謝!

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    我剛開始使用libgdx創建遊戲。這是一個使用scene2d UI的自上而下的2D射擊遊戲。現在我想,我可以在某些層次上添加黑暗和光明,但我不想用box2d重寫所有內容。我不需要逼真的陰影,只需要一些環境光線和一個光環圍繞我的角色,這不受圍牆周圍的牆壁和其他障礙的影響。所以我想知道libgdx中是否有任何類型的燈光系統?或者,我可以使用box2dlights而不使用box2d body/world

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    我剛剛嘗試實施高光反射。問題在於,當遠離表面移動時,突出部分變得越來越強,突出部分的邊緣變得非常嚴酷。當移動到表面太近時,高光完全消失。 這是我的片段着色器的相關部分。所有的計算都在視圖空間中。我使用定向太陽光。 // samplers vec3 normal = texture2D(normals, coord).xyz; vec3 position = texture2D(position

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    我剛在我的引擎中實現了一個燈光系統。在下面的截圖中,你可以看到在行動一光(黃色方塊): 要考慮到在光的頂部光照的情況下,其還實施了FOV,將堵塞你的視野之外的任何內容。這就是爲什麼陰影的左側看起來如此關閉。 正如您所看到的,燈光的陰影非常「硬」,因爲它們甚至不會照亮直接觸及範圍之外的區域。 爲了使燈光看起來更好,我申請一個過濾器對他們來說,這幾乎限制了被照亮的範圍內,並且也略有還有iLuminat

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    我已將鏡面反射鏡元件添加到我的基本光着色器中,並且出現鏡面光焦度問題。如果我將其值設置爲0,而不是沒有鏡面高光的預期遮罩對象,則會出現奇怪的效果,其中只有直接點亮的表面可見,而忽略環境和漫反射組件。 下面的圖片說明了這個問題: 我仍然可以與設置specularIntensity 0擺脫了鏡面元素,但我認爲設置specularPower爲0將有同樣的效果。下面是我的像素着色器的代碼,我想不出有什麼地