lighting

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    儘管如此,使用GameMaker的快速筆記並不重要。我一直在照明已經很多年了,而且似乎永遠不會想到一種有效的方法。 我確實已經完成了體積照明,儘管它在70個陰影腳輪和10個左右的燈光下變慢了。這不是完全最佳的結果:http://i.imgur.com/GMfhpNY.png 現在,每個給出體積照明效果的「陰影」都繪製得相當差。陰影繪製在一個低alpha,移回幾個像素,alpha增加,繪製,重複..

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    我最近開始爲我正在處理的引擎構建某種延遲渲染管道,但我堅持從深度重建世界位置。我已經看了很多例子,其中解釋說明您需要世界位置紋理或深度紋理,然後用於光線的正確距離和方向計算。 我的問題是,所謂的位置紋理,這可能是世界的位置似乎並沒有給我正確的數據。因此,我試圖尋找替代方法來獲得世界位置,有人建議我應該使用深度紋理,而不是什麼? ,使這一切更清楚這張照片顯示,我公司目前已存儲紋理: 位置(上左),正

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    我正在製作一款具有篝火對象的遊戲。我想要做的是讓每個篝火周圍的所有像素變亮。但是,遍歷每個像素並更改半徑範圍內的像素並不是那麼有效,並且使遊戲運行速度達到7 fps。關於如何使這個過程高效或以不同方式模擬光的想法? 我沒有寫對火災的代碼,但這個是基本的循環檢查每個像素/更改基於它的一些亮度: public static BufferedImage updateLightLevels(Buffere

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    我正在嘗試在openGL中創建一個太陽系(只有太陽,地球和月亮)。我唯一的光源是太陽,它應該照亮其他行星。到目前爲止我的工作已經完成,但是遠離太陽的行星表面也被點亮了,我希望它們變黑。 的對象是glutSolidSpheres,太陽在原點,也有我的光源。 這裏是我的燈光設置的代碼: GLfloat light_position[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfl

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    我實現一個簡單的着色器具有以下屬性: - 材料(環境,漫反射和鏡面) - 基本顏色定義了對象 的顏色 - 光色 片段着色器:(vColor是物體的基本顏色) vec3 lightDir = normalize(vec3($uLightPos.xyz - vPosInEye.xyz)); vec3 viewerPos = normalize(vec3(-vPosInEye.xyz));

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    我試圖使用Babylonjs得到正確的陰影。沒有任何的喜悅:對 這裏是陰影的資源,我發現 Babylonjs wiki: Shadows framework for building 3D games with HTML5 and WebGL ,但「對元素元素」的陰影我不能發現任何東西。 :( 這是我在它的嘗試: 我的消息來源鬆散的基礎上Babylonjs維基:17-陰影 我有2個燈和3個對象 我

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    我最近做了一個實驗,在不同的照明條件下 - 辦公室照明,昏暗的照明和明亮的室外照明,在運行Android 4.1的三星Galaxy Nexus上錄製H.264壓縮視頻。對於4Mbps比特率編碼,不同照明條件下的平均幀大小都相似。然而,在500Kbps比特率編碼下,室外照明條件下的平均幀尺寸遠遠大於辦公室和昏暗照明條件下的平均幀尺寸;後兩者的大小相似。對於56Kbps,昏暗的照明具有最小的平均框架尺

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    我有一個基於2D瓦片的照明系統,它被繪製到渲染目標上。 我也在繪製涉及山脈,太陽/月亮和雲彩的背景。 還有一個未點亮的遊戲;塊,性格等 這裏是在一切繪製的順序: 1. Background 2. Game World 3. Lighting 的問題是,照明是掩蓋背景時,它的黑暗: 儘管在白天完全沒問題,因爲光線充滿: 您可能會問,爲什麼不混合每個塊,而不是在RenderTarget上繪製燈

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    我已經更新了我的完美工作應用程序(當iOS 6是最新版本時,在Xcode 4.x中構建),這次使用Xcode 5.0.2構建它,並且第一次我得到了這個可怕的'提交後效果' : 真實設備都在測試時看起來很好 提交到應用商店後,我的應用程序下載到同一個設備,並隨機獲得的glLightfv 3種不同的行爲(是的,我使用OpenGL ES 1): 1)一切都好; 2)一切都過度曝光; 3)一切都變暗了。

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    情況:我正在使用OpenGL製作一個照明示例。我的目標是,如下圖所示,將會有20個隨機彩色球體,一個立方體和三個光源。 http://i.stack.imgur.com/b4uwu.png 問題:你看到光源上方受到影響,只有當我刪除pushMatrix和Popmatrix,但立方體,你看,這三種光源(紅色,綠色和藍色)順利地影響了球。立方體的顏色正在改變,因爲我無法實現的原因。我必須讓這個立方體受