glsl

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    我使用REGL渲染圈,並有三個目標: 畫布應該是透明的,可見其背後的HTML內容。 圓圈應平滑抗鋸齒。 重疊的圓看起來應該是合理的(混合色,無邊角顯示) 到目前爲止,我有這樣的:毛刺code和demo。 更新:演示鏈接現在反映工作,接受的答案。下面的代碼不變。 index.js const regl = require('regl'); const glsl = require('glslify

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    我想渲染我的深度圖,現在我已經把它渲染到場景中的對象上,以獲得我得到的結果的概覽。從我所瞭解到的情況來看,黑色值是靠近光線的物體,而白色距離較遠。如果我弄錯了,請糾正我。這是我得到的結果:Shadow map rendered onto a cube 有了這個結果,我推測我以錯誤的方式創建了framebuffer。我這是怎麼產生的呢: void createFrameBuffer() {

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    我一直在試圖弄清楚爲什麼我的着色器在Android上不起作用,而它在桌面上。不工作,我的意思是着色器使紋理無法看到。這裏是我的片段着色器的代碼: precision mediump float; varying vec4 v_color; varying vec2 v_texCoord0; varying float randomFloat; uniform vec3 dif_colo

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    我希望我的程序能夠繪製出一個簡單的紅色三角形。頂點和片段着色器應該通過我的loadShader()函數從外部文件加載,但由於某種奇怪的原因,我的loadShader()函數正在讀取非ASCII字符,因此着色器編譯錯誤正在生成。 嘗試按照here(使用Notepad ++)提供的說明將我的着色器文件轉換爲ASCII格式失敗,因爲結果相同 - 即有關非ASCII字符的着色器編譯器錯誤(請參見屏幕截圖下

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    我試圖端口這個shader https://www.shadertoy.com/view/MsB3WR到 three.js所,實際上它幾乎沒有,但我有UV貼圖的問題, 所以現在有這樣的事情: shader代碼: vertexShader: void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position

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    我正在嘗試使用GLSL着色器製作THREE.JS場景,但是在解決如何使其加載着色器時遇到困難。場景似乎有效,但着色器沒有做到他們應該做的。我使用的是shader loader函數,我發現它使用純粹的THREE.JS而不是AJAX或Jquery。 這裏是我的場景的主要JavaScript。 var container, \t renderer, \t scene, \t camer

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    例如,我寫這篇文章的代碼: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 和着色器: glFragColor = texture2D(sampler, uv).rgba 會發生什麼,有沒有官方的定義這種情況呢?

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    我想在LibGDX 1.6.1中設置SpriteBatch的着色器。 問題是着色器不能編譯。 頂點着色器: attribute vec3 a_position; uniform mat4 u_projTrans; void main() { gl_Position = u_projTrans * vec4(a_position, 1.0); } 片段着色器: uniform

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    在OpenGL中獲取重疊對象的Alpha蒙版的最佳方式是什麼?在下面的第一張圖中,我有三個網格與橢圓體重疊,深度測試已啓用。我的目標是獲得與第二張圖像相似的結果,其中白色代表阿爾法。以下是我正在使用的深度測試標誌。 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthMask(GL_TRUE); glDepthFunc(GL_LEQUAL);

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    我寫以下片段着色器的一個遊戲引擎: #version 330 core layout (location = 0) out vec4 color; uniform vec4 colour; uniform vec2 light_pos; in DATA { vec4 position; vec2 uv; float tid; vec4 col