geometry

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    我有一個可以是三角形和四邊形的多邊形網格數據結構。什麼是使用OpenGL繪製它的最快方法? 緩慢的方法是迭代結構和每個多邊形,以使10或GL_TRIANGLES爲合適的glBegin() .. glEnd()。我想避免必須爲每個多邊形執行glBegin() .. glEnd()。 另一種選擇是將結構分成兩個結構,一個包含三角形,另一個包含四邊形,然後分別翻過來。這也是我想避免的,因爲我真的想把它們

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    我搜索最快或最簡單的方法來計算凸多邊形任意點處的外角。這意味着,始終是更大的角度,而所討論的兩個角度總共可達360度。 這裏是一個例證: illustration http://fopref.meinungsverstaerker.de/div_priv/crap.png 現在我知道我可以計算兩個向量A-B和C-B涉及的點積,歸一化和餘弦之間的角度。然後,我仍然必須確定兩個角度中的哪一個(第二個是

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    我正在編寫一個程序,需要實施中軸抽取,其中Delaunay三角測量是一個步驟。外部中軸是不需要的,因此相應的外部三角形將被刪除。幸運的是,我用a page帶來了很多圖表,也提供了一種確定內部和外部Delaunay三角形(「基於虛線周長」)的方法,但這只是一個提示,沒有詳細解釋。任何人都知道算法? 編輯:我忘了提及初始點是從封閉多邊形的邊界採樣,我的意圖是確定每個Delaunay三角形是否在多邊形內

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    上一個問題"Geoalgorithm for finding coordinates of point from a known location by distance and bearing"詢問同樣的事情,但找到的解決方案是粗略的近似值。我想要一個更準確的解決方案。我將結果與Great Circle Distance公式進行比較,公式是已知的最佳Geographical Distance公式

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    我在3D空間中有一組數據點,這些數據點顯然都落在特定的平面上。我使用PCA來計算平面參數。 PCA的第三個分量給出了平面的法向矢量(最弱的分量)。 接下來我想要做的是將所有點轉換到所述平面上並在2D中查看它。 我的想法是做到以下幾點: 在飛機上 。減去它找到一箇中心點(平均分)從所有數據點來安排他們圍繞原點 旋轉正常使之成爲(0,0,-1) 應用此旋轉到所有數據點 使用正交投影(基本上,跳過Z軸)

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    我需要通過查找和比較適當的幾何哈希來評估兩組3d點是否相同(忽略平移和旋轉)。我做了一些關於幾何散列技術的論文研究,並且發現了一些算法,但是這些算法往往會因「視覺要求」(例如2d到3d,遮擋,陰影等)而變得複雜。此外,我會喜歡這個,如果兩個幾何圖形略有不同,哈希值也沒有什麼不同。 有沒有人知道一些適合我需要的算法,並且可以提供一些鏈接供進一步學習? 謝謝

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    今天的數學逃避了我。 如何以45度角定義的速度(例如5像素/秒)找到物體的X速度和Y速度?

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    在WPF中,我開始使用LineGeometry,EllipseGeometry,GeometryGroup,Path ...等類來繪製2D圖形。我選擇了這些形狀,因爲我看到它可以更快地感謝凍結功能。 我需要使用特定字體來繪製文字以及幾何圖形。文本需要用與幾何圖形相同的座標系進行定位。我需要能夠應用諸如RotateTransform之類的轉換。 什麼是最好的方法?我跑遍了GlyphRunDrawin

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    我的任務是找出如何找到多邊形的中心線。我的谷歌搜索引導我相信,我需要的是'中軸'。就像這樣: alt text http://www.ndl.kiev.ua/downloads/center_line.png 據我讀過,我需要可以通過使用二維Voronoi圖構建算法段生產什麼。 我已經找到了維諾算法的CodePlex上一個C#版本(FortuneVoronoi)和應用我的多邊形來之後,我結束了這一

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    所以我知道如何使用glBegin(GL_TRIANGLE_STRIPS)繪製多個三角形。我想了解的是,OpenGL如何決定將哪個頂點(提供的前三個頂點中的哪一個)用作要繪製的所有其餘三角形的起始頂點?有沒有辦法讓它選擇不同的起始頂點?