2009-08-29 77 views
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我已閱讀關於在Silverlight中使用CompositionTarget.Rendering Timer作爲主遊戲循環的信息。用於任何語言的命中測試和一般遊戲邏輯。我應該總是在Silverlight遊戲中使用遊戲循環嗎?

這就是我想知道的最好是在這個x像素內一次移動物體(作爲任何其他語言的遊戲),還是我可以更好地利用silverlight動畫並使用easing等功能?

我指的對象是諸如俄羅斯方塊和乒乓球等遊戲,而不是平臺遊戲,其中用戶正在移動角色。

其他區域是精靈動畫。例如,遊戲循環更改幀或關鍵幀silvrelight動畫時,步行動畫效果最佳?

回答

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這裏是在Silverlight
http://blogs.msdn.com/nikola/archive/2009/08/19/exposed-5-methods-to-create-game-loop-which-is-the-best.aspx

關於遊戲的信息迴路一個很好的來源爲解決你的問題的核心...我認爲這一切都歸結到內容管道。我的意思是你應該問問自己。哪種方法可以讓內容創作者(可能或不可能)更容易創建動畫?大多數情況下,您希望針對該流程進行優化,對於許多遊戲而言,這比其他實際的編程時間要長,並且由不太專業的人員完成。

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謝謝我現在閱讀了這篇文章,很好找,很有用。 – John 2009-08-30 16:56:02