culling

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    我有這個問題,其中完美對齊網格的SIDES在某些角度變成黑點和線條。該問題是由網格的SIDE引起的,通過網格的正面可見。因此,如果我可以對構成網格一側的三角形進行一些剔除(我會想象我會放置一個不可見的碰撞盒,並指示團結不會在任何三角形內呈現任何三角形),這將會很酷。碰撞盒) 但是,我不能爲我的生活,找到一個方法來做到這一點(最好在運行時也!) 統一證明它是可能的,因爲的遠近裁剪面相機使用這種技術(

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    我試圖讓我的天空盒不受camera.far參數的影響。我想剔除所有其他場景對象,但這不是天空盒。 當我設置skyBox.frustumCulled = false;它沒有區別。 skyBox當然是網格。 這是通過添加另一個渲染通道來完成的嗎?如果是這樣,我需要2個不同的相機,其中一個具有非常高的值,以允許觀看天空盒嗎?這如何有效地完成? 爲了清楚這裏是從我的地形對象的代碼用於繪製天空盒的片段: s

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    在我的第一個libgdx 3D遊戲中,我現在從createBox切換到createRect,僅創建可見面(如果牆位於另一面牆的左側,其右面不是可見...)。我創建了4種型號: frontFace backFace rightFace leftFace 他們幾乎繪製他們實際上應該如何。 但是有一個大問題:只有當我看到積極的z-Direction時,側面纔可見。 如果我看着另一面(負面的z-Direc

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    我們目前有一個屏幕達到約10000個形狀。我們允許用戶平移和縮放以進行探索。我認爲一對夫婦的優化在中期使用SVG保留: 縮小時 撲殺形狀不是在屏幕上(只寫在我們的視口對象到DOM) 減少邊緣 這2種手法並行不悖;然而,我想知道如果屏幕上沒有的圖形已經被淘汰,大多數瀏覽器廠商都沒有「繪製」。如果沒有,是否可以更好地在場景中維護一個四叉樹對象,並渲染與我們的視口相交的當前一組樹?

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    DirectX如何確定多邊形卷繞順序?我很好奇背面撲殺。從研究中我看到它建議DX計算一個曲面法線,並將該點和相機向量的點積乘積,如果大於0則剔除。 首先,這是DirectX實際使用的技術嗎?其次,如果是這樣的話,考慮到每個表面有兩個法線 - 一個與另一個表面相對 - DirectX如何知道使用哪個法線?

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    我正在研究一個由其他人開發的遊戲。我面臨的一個問題是,當玩家(帶攝像頭)開始在道路上行駛時,建築物不會以正常形狀顯示出來,而當我們向前移動(更靠近建築物)時,它們會獲得其原始形狀,有時候位於道路兩側的建築物不能被相機看到(空曠的空間),當我們靠近建築物時,突然出現可見物體。我認爲這可能是一些unity3d設置問題(渲染,相機或質量)。可能是,這是由於移動設備性能的提高而完成的。 任何人都可以知道可

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    首先,我對3D編程和libgdx非常陌生。 我看了幾個教程,我已經渲染了我想要的場景。我有一些1x1x1塊,用每個可見面的ModelBuilder.createRect()創建,所以如果另一個塊覆蓋此塊的面,則不會爲此塊創建矩形。也不需要頂部和底部矩形,因爲我永遠都看不到它們(除了地板)。所以我想,這非常有效。我也有Backface culling啓用,我做Viewfrustum culling。

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    我正在尋找一種有效的方式來使用directx 11顯示大量球體。球體由(x,y,z,r)定義,其中(x,y,z)是空間座標,r是半徑。我只想顯示可以看到的球體,這意味着不在視野內的球體和太小以至於看不見的球體都不會被繪製。但是,如果一組小於一個像素的球體至少與一個像素一樣大,那麼我想要顯示最主要的顏色。球體只有一種顏色和不同級別的透明度。任何幫助將不勝感激,不完整的答案可以接受。

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    這是一個不好的Irrlicht問題,因爲我剛開始使用它,但是我的問題是這樣的:我渲染的網格的所有三角形都有一個頂點在屏幕外,完全被淘汰。這導致部分在屏幕外部分的網格完全不可見。 這裏來說明問題的圖像: 什麼想法? (我的相機是FPS相機)。 謝謝!

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    在處理科學3D模型時,我遇到了一個問題。任務是渲染一個填充了顏色和線框覆蓋的模型。這適用於具有封閉表面的實體模型。 問題1: 我有幾個多邊形,而無需渲染之前知道關於它們的可見性/定向什麼。爲了確保所有多邊形都正確顯示,我首先順時針繪製所有多邊形,然後逆時針繪製線框疊加。這似乎適用於某些型號,但不適用於所有型號。 我的一些模型最終看起來像this。 問題2: 我不知道這是有關問題#1,但Polygo