culling

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    任何人都有鏈接到這個主題的教程?我似乎無法找到任何與2d剔除相關的信息。或者如果有人在這裏可以解釋它是如何完成的。目前我使用gluOrtho2D和gluLookAt。

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    我開始嘗試使用WPF 3D渲染,並且我面臨的第一個問題之一是如何禁用臉部剔除。 我知道如何在DirectX和OpenGL中做到這一點,但我找不到在WPF中這樣做的方法。 這是我的ViewPort標記。該模型在運行時產生的,它是一個GeometryModel3D <Viewport3D x:Name="viewport" DockPanel.Dock="Right" Margin="0" >

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    在OpenGL中,只能繪製背面多邊形,只能繪製正面多邊形或兩者。如果渲染流形三角形網格,則清除幀緩衝區而不是深度緩衝區,然後再次僅渲染背面多邊形。期望看到什麼? 我想給我的以下的答案是錯誤的: 您應該看到面臨 三角形後面。第一渲染過程將 結果在深度緩衝器具有作爲 面向前方三角形的 深度值。第二渲染過程 要渲染面臨 三角形,因此那些有 最大深度值後面。相較於該像素的當前深度 值被光柵的每個三角形 將

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    首先,我想爲這麼長的問題道歉。你不必閱讀它。您可以直接跳到問題部分,然後根據需要查找詳細信息(我儘量提供儘可能多的信息,因爲根據我的經驗,太多的代碼比太少的代碼要好)。所以,... 我對三角形纏繞和轉換有點困惑,我認爲我理解。我想提請其定義如下立方體: const float a = 0.5f; //half of the cube side length float positions

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    for (int i = 0; i < Number_Of_queries; i++) { glBeginQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, queries[i]); Box[i] glEndQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB); } 我很好奇GPU GPU GEMS 1中提出的用於遮擋剔除的方法,其中

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    我正在實現對我的引擎動態對象的截錐體剔除,並一直在閱讀像我可以關於「鬆散八分」的糊狀物。不幸的是,大多數消息來源都很模糊,實際上只是很多人說他們有多好,他們給了O(1)插入和刪除,但沒有解釋它背後的任何邏輯。 我明白八分區被視爲比它們大的主要原則,鬆散因子可以達到2.這意味着一個對象可以根據它的大小插入到單個節點中。麻煩的是,許多文章並沒有使用2的「k因子」(可能是爲了獲得更緊密的配合),因此失去

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    使用Flash 11 RC1與新的Molehill API,我想啓用背面剔除。測試文檔非常模糊,但這個例子意味着Molehill希望前面的三角形逆時針旋轉,這是非常正常的。 但是當我的多邊形逆時針旋轉時,我會得到完全相反的行爲 - 換句話說,就好像與自己的例子相反,Molehill期望正面的三角形順時針旋轉。由於文件沒有明確說明哪個繞組是正確的,所以我很難過。 我不想只是把我所有的三角形都翻轉過來

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    我想在我的OpenGL 2d遊戲中實施剔骨剔除。此時我的遊戲中唯一的幾何對象是矩形,所以我認爲這很容易,但是我得到了意想不到的結果。我已經設置了一個對稱視角投影,視場角爲45度,近平面和遠平面分別爲0.01和50。眼睛向量總是平行於z軸,相機只能沿x和y軸移動。 我的想法是在我想要剔除的矩形的z座標處獲取相機當前可見的世界空間的矩形區域。因爲相機正在觀看平截頭體的中心,我計算此可見矩形區域的邊緣的

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    這個問題實際上是針對Unity3D的,但它也可能是一個更普遍的問題,因此我將盡可能地提出這個問題。 假設我有一個場景camera (near = 0.3, far = 1000, fov = 60),我想繪製一個半徑爲10000單位的天體。 該物體沒有被相機的錐體剔除,因爲我在圓頂內。但是頂點由一些着色器莫名其妙撲殺和最終的結果看起來是這樣的: 現在我的問題是: 我可以改變什麼設置任何引擎,以確保

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    我正在寫一個類似於C++/openGL的靜態3d塊世界的Minecraft。我正在改善幀速率,到目前爲止我已經使用八叉樹實現了平截體。這有幫助,但我仍然看到中等到不好的幀速率。下一步將是通過更緊密的立方體來剔除隱藏在視點中的立方體。然而,我還沒有找到很多關於如何實現這一目標的資源。