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    這是我有一段時間的問題,但從來沒有打擾問。 想象一下,我有2個物體。 1個靜態,另一個可移動(由玩家)。 衝突邏輯在那裏存在? 詳細說明;在我的狀態下,我有一個組件的列表。這些可以是NPC的,靜態的物體,玩家,和剛纔的一切是 private List<Component> _gameComponents; 如果我做的球員類的檢查,想必玩家將需要知道_gameComponents的名單,然後我會

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    如何隱藏我的精靈的輪廓? 我試着在管道 "ColorKeyColor" :- 00FFFFFF (RGBA : 255, 255, 255, 0) -00000000 (RGBA : 0,0 ,0 ,0) "ColorKeyEnabled" : True or False "PremultiplyAlpha" : True or False 改變我嘗試了所有的可能性,因爲我不明白的Pr

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    我的代碼如下。任何幫助,將不勝感激。如果這是一個簡單的錯誤,我會提前道歉 - 我仍然是C#的初學者(通常是面向對象的)。 public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { public void Update() { Levels level = new Levels(); Game1 mainGa

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    我需要我的代碼幫助我在Monogame等距2D。 ,在60FPS呈現500塊* 750地磚(128×64尺寸)(但我的電腦着火了)我已經成功創建了瓷磚引擎,但問題是更大的尺寸,其中FPS下降了很多。 首先,我將所有的磚裝入磚的名單: for (int i = 0; i < 500; i++) { for (int j = 0; j < 750; j++) {

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    我有一些代碼可以檢測點擊拖動動作的開始和結束點,並將其保存到2個vector2點。然後,我使用此代碼進行轉換: public Rectangle toRect(Vector2 a, Vector2 b) { return new Rectangle((int)a.X, (int)a.Y, (int)(b.X - a.X), (int)(b.Y - a.Y)); } 上面的代碼不起

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    我正在爲xna中的一個簡單遊戲引擎開發一些東西,我將用於將來的項目。它的靈感來自Unity的框架。 我正在製作一個gameobject &組件系統,並且一直在克隆遊戲對象。 這是我正在努力實現它, public static GameObject CloneGameObject(GameObject obj, Vector2 position, float scale) { var c

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    我正在開發一款遊戲,並且我想爲它創建一個簡單的碰撞引擎。遊戲以2D爲基礎,基於圖塊,並且只有一個玩家角色。我正在使用Monogame(C#)來創建它。 這裏是我的代碼: static class character { public static Rectangle currentCharacterRectangle = new Rectangle(0, 0, Game1.human.

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    我目前正在XNA的新遊戲中工作,我只是設置基本的東西了像精靈/動畫,輸入,遊戲對象等 同時我想嘗試一個好方法來檢測所有的遊戲對象碰撞,但我不能想到一個快速算法,這限制了遊戲對象很少。 這是我在我的上一個項目,這是一所學校分配 public static void UpdateCollisions() { //Empty the list AllCollisions.Clear

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    我試圖在XNA中構建一個很受Unity啓發的簡單遊戲引擎。我目前的工作是可以附加到gameobjects的組件。我有像「PlayerController」和「Collider」這樣的類,它們是組件,因此繼承自Component類。 我試圖創建方法試圖需要一個組件時相比,可以增加取決於類型參數的新組件,例如: public void RequireComponent(System.Type type

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    我想使用for循環將圖像分成多個texture2ds。 我想要做這樣的事情: newTexture = Texture2D.CopyImage(biggerTexture, x, y, width, height); 是否有可能做到這一點?