skphysicsbody

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    是否有一個用於創建由多個單詞組成的Django應用程序的首選命名約定?例如,以下哪一項是首選? my_django_app my-django-app 更新:不允許語法 mydjangoapp推薦溶液 雖然 它們全部可以是 選項1和3是在語法上允許,是否有偏好?看看Django通過將應用程序名稱和模型名稱與下劃線相結合來創建表名的方式,我傾向於選項#1。 想法?

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    流星選擇標籤動態如何選擇。請幫助我。 {{#with api_method_data_chnage}} <select id="result_type"> <option value="{{ result_type }}"> {{ result_type }}</option> </select> {{/with}}

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    我試圖創建一個球的節點類。球應該有一些物理屬性 - 因爲我創建了一個函數來初始化物理屬性。另外,我希望用戶可以設置通過便捷初始化設置的球半徑(通過circleOfRadius)。因爲這個,我將radius設置爲私有。問題是我可以將radius設置爲private var,但不能執行便利性。 這裏是我的代碼: class BallNode: SKShapeNode { var radius

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    Dim LastRow_1 as Integer Dim LastCol_1 as Integer Dim Data_1 as Range Dim LastRow_2 as Integer Dim LastCol_2 as Integer Dim Data_2 as Range Dim Sh_1 as Worksheet Dim Sh_2 as Worksheet Dim X

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    我有一個Director應用程序,它有幾個模塊,但其中一個特別決定不工作。這是該節目的視頻部分。 因此,基本上當我在Director中開發時,一切都很完美,但是當我嘗試在另一臺計算機上運行應用程序時,出現「Property doesen't exists:directtostage」錯誤,並且來自代碼: sprite("VideoShape").member.DirectToStage = tru

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    我一直在使用iOS11/Swift4下的PhysicsWorld(一個基本的粒子系統)運行一個簡單的多體(800)2x2像素SpriteKit仿真。 它包含一個簡單的徑向重力節點,其中有800個物體在沒有碰撞或接觸檢測的情況下圍繞它運行。 在我的測試硬件上,iPhone6S - 我對獲得60FPS和超級平滑模擬印象深刻 - 這爲更多探索打開了道路。 我一直遇到的唯一問題是性能確實不一致。 如果我將

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    此代碼崩潰,因爲secondBody未與節點關聯。 func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { // Set vars to hold bodies var firstBody: SKPhysicsBody var secondBody: SKPhysicsBody // Sort bodies if

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    因此,它非常像這樣的:我有這樣的點觸手勢識別這樣的作品,繼承人在GameViewController類代碼: @IBAction func handleTap(_ sender: UITapGestureRecognizer) { GameScene().makeCirc(); } 和函數我我打電話是在GameScene類,它看起來像這樣: public func makeCir

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    在我的程序中,我需要檢查兩個非動態節點是否在更新時聯繫或包含對方,以刪除它們。我知道當兩個節點都不是動態的時候,你不能測試聯繫。這些局部變量節點是在一個方法中創建的,所以我必須使用節點的.name屬性來相互檢查它們。有沒有辦法測試聯繫人,或者他們是否在更新時包含對方?

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    我正在爲一個精靈製作動畫,當它觸及另一個精靈時,會調用一個物理接觸函數。在這個函數中,我試圖讓這個精靈碰到另一個。它的身體是bodyA,但它是一個SKPhysicsBody,並且它不能轉換爲SKSpriteNode。你有什麼想法? 這個函數在接觸時被正確地調用,我只是試着去得到身體進行接觸的精靈。最後的想法是獲取我正在尋找的精靈附加的動作,但我想當你有精靈時很容易。 let shootCatego