skphysicsbody

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    問題:只要玩家節點與硬幣節點接觸,遊戲就會在遊戲只有在玩家與邊界碰撞時纔會結束。 輸出結果應該是:玩家應該能夠接觸到硬幣節點並穿過硬幣節點,爲scoreLabel添加一個值。 當前的代碼: struct ColliderType { static let playerCategory: UInt32 = 0x1 << 0 static let boundary: UInt32 = 0x1 <

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    給定一個CoreData-Entity具有日期(天)和一個稱爲事務的掛接。 CoreData是否有可能(以及如何)按日期聚合/分組'表'(與所有交易)並計算第二列/屬性中的一天的總和? (在SQL-解決辦法是SELECT date, sum(ammount) FROM transaction GROUP BY date)

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    我有三個物理類別:英雄,地面和牆壁。我的問題是,地面的物理類別沒有被識別。爲了解決這個問題,當英雄與牆壁和地面碰撞時,我打印了這個掩碼。 Wall按預期工作,顯示它的位掩碼爲2.然而,地面顯示4294967295.(應該是4.)地面有一個邊緣物理體,它的工作原理是因爲英雄沒有穿過它,它只是不被識別爲地面。 物理學類 enum PhysicsCategory:UInt32 { case

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    我的UWP應用程序面向Windows 10 Build 10586幷包含WebView XAML控件。但是,與此同時UniversalApiContract 3.0.0.0在此目標配置上可用,編譯器會將WebView解析爲版本爲2.0.0.0的程序集UniversalApiContract。此版本的控件有幾個缺點,例如通過ms-appdata:///協議缺少對本地文件的支持。 我該如何改變這一點並

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    有沒有辦法確定碰撞的兩個物理體的接觸點x,y值? 我想確定一個身體上的接觸是在頂部,底部,左側還是右側。 感謝。

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    我有一個由小SKNodes移動的遊戲。它們不能重疊,所以我使用物理機構,以便它們彼此移動。但是,如果一個sknode被動態地跟隨另一個,它會將sknode向前推。將碰撞位掩碼設置爲0會使它們重疊,所以這不是一個選項。但除此之外,他們互相推動超出我想要的速度。我需要一種方式來擺脫使用skphysics機構而不重疊的'推動'。有沒有一個屬性可以解決這個問題? 注意:我使用skanimations移動我

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    我想計算字符串字體寬度(以像素爲單位)android。我有字符串數組,我附加所有這些數組元素以形成一個字符串。所以我必須在兩個連續的數組元素之間設置固定的間距。我將這個最終的字符串放入textview中。最後,我將這個文本視圖添加到表格中。總之,我想查看標題和值的表結構。我看過很多帖子,但沒有得到解決方案。 在此先感謝... !!!

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    我想在SpriteKit中使用SKPhysicsContactDelegate函數,它似乎不工作。我希望一個精靈在碰到另一個時執行一個動作。我在didBeginContact函數中設置了斷點,由於某種原因,我的應用程序從不調用此函數。所有幫助讚賞。代碼如下。 struct PhysicsCatagory { static let Enemy :UInt32 = 0x1 << 0

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    我有一個Vector接受地圖對象作爲元素,其中Student是一個包含學生的組的名稱和ID的類。 將地圖存儲到矢量中之後,現在我想根據索引或基於地圖本身刪除地圖。這意味着如果我想要刪除矢量中的map2,那麼它應該刪除map2或第二個元素。我已經使用擦除,迭代器等用於刪除元素,但是當我使用迭代我收到以下錯誤: Error 3 error C2678: binary '==' : no operato

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    我們正在使用Git,並且像往常一樣,我們的工作流程是開發>分段>生產。 該項目有幾個配置文件。在開發過程中,配置指向開發數據庫。但是,在開發發生變化並準備部署之後,配置將需要更改並指向生產數據庫。 在下一輪更改期間,我需要再次更改config以指向開發數據庫。因爲我有3個配置文件(我能做的最好是2,因爲一個配置文件是針對特定的庫),所以這個循環不斷重複自身,並且它很乏味。 有沒有更好的方法來做到這