sknode

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    The run function爲SKNode讓你當操作完成,而是通過removeAllActions? 如果動作被取消/刪除取消動作不會調用從run功能完成塊什麼運行塊。 當動作被取消/刪除時,是否有回調或運行代碼的方式?

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    我是使用spirtekit開發swift ios遊戲的新手,我需要幫助。我想開發一個垂直的2D無限跑步,在滑動的位置你可以移動球員的方向,如果有障礙物,它會創建在一個位置計算與玩家的位置。一旦創造障礙,我想讓它掉下來,但總是與玩家有相同的關係(這意味着它只能在y軸上移動)。 你能告訴我一些關於如何管理的想法嗎?

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    我在使用ARSKView的ARkit項目中遇到了障礙。 我想要在屏幕上點擊並創建一個ARAnchor時創建,多個SKNodes將從同一個錨點彈出。因爲我將需要單獨與每個節點交互,所以默認情況下我會看到形成func視圖的SKnode只有一個輸出。 func view(_ view: ARSKView, nodeFor anchor: ARAnchor) -> SKNode? 我很新的ARKit,

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    我有一堆對象(SKNode)從屏幕頂部通過SKAction.move(to:duration:)和node.run(moveAction)「下降」到底部。另外我在屏幕的中心有一個節點,它有自己的物理主體,可以通過觸摸輸入左右拖動。我可以很好地檢測碰撞,但是我想知道是否有一個「暫停」所有對象的範例,而中心節點與任何對象都有聯繫。此外,我希望能夠在其他對象「暫停」的時候移動中心節點,這樣我就可以將它移

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    Apple文檔說subscript(_:)是SKNode的一種方法。 https://developer.apple.com/reference/spritekit/sknode/1483070-subscript 該文檔還指出,從SKNode SKEffectNode,從SKNode繼承繼承。我的初學者對此的理解是,SKScene應該具有與SKNode實例相同的所有可用方法。 但是,在我的SKS

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    此代碼崩潰,因爲secondBody未與節點關聯。 func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { // Set vars to hold bodies var firstBody: SKPhysicsBody var secondBody: SKPhysicsBody // Sort bodies if

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    我想添加我的對象(子彈)的多個實例,所以玩家可以拍攝子彈,然後拍攝另一顆子彈。我使用下面的代碼,但它給我一個線程1信號sigbart錯誤。有人可以解釋什麼是錯誤的代碼?謝謝!

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    我想單擊某個spritenode並更改該spritenode的值。這是問題。當我這樣做,並設置一個if語句,它知道要去那個if語句。但是,我不希望它在下次單擊該按鈕時運行。 例子: apple.name = "apple" override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { for t

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    在我的iOS橄欖球遊戲應用中努力實現SKConstraint。 基本上我創建了多個節點,稱爲'捍衛者',數量取決於具體級別需要多少。每個節點都被命名爲後衛+號碼。 因此,如果3個維護者催生我有稱爲3後衛節點:defender1,defender2,defender3 這是我用於產卵與初始定位的後衛節點的代碼: for defenderNumber in 1 ..< (numberDefenders

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    我有這個功能,我使用生成花隨機的位置的物體每秒: func spawnFlower() { //Create flower with random position let tempFlower = Flower() let height = UInt32(self.size.height/2) let width = UInt32(self.size.wi