quaternions

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    我想要乘以2個四元數,它們存儲在一個cv :: Mat結構中。我希望函數儘可能高效。我到目前爲止有以下代碼: /** Quaternion multiplication * */ void multiplyQuaternion(const Mat& q1,const Mat& q2, Mat& q) { // First quaternion q1 (x1 y1 z1 r1)

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    對於SO的第一個問題,雖然我多次來過Google。我已經閱讀了很多有關使用四元數來表示輪換以及發現有類似問題的人的主題。我還沒有找到一個好的解決方案,或者我可以理解的解決方案..所以我會試着問一個足夠清晰的問題來產生可靠的答案。 我目前使用四元數(特別是Qt 4.7四元數/ C++)來表示我的相機的方向。在程序的每一步,我檢查鼠標移動,並從AxisAndAngle(xaxis,x_mouse_mo

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    我使用GLM ::每班四繞某一軸的向量。但矢量反轉軸每次它被調用。 這裏是我的代碼來繞側軸我的對象: void PlayerController::rotateForward(float angle) { angle = (angle*M_PI)/180.0f; fquat rot = fquat(angle, playerObject->getVecSide());

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    我在iOS的AR應用程序中顯示相機視圖上的註釋 - 就像我們都從wikitude,junaio等那裏知道的那樣。我對這個主題很陌生,所以對不起,我的愚蠢的問題:) 我從網上下載蘋果這裏的「樂園」的示例代碼,研究如何利用可視化的另一種技術註釋比與俯仰,偏航,滾動和方位複雜的計算得到: http://developer.apple.com/library/ios/#samplecode/pARk/In

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    我對OpenGL和3D編程相當陌生,但是我已經開始使用基於http://www.cprogramming.com/tutorial/3d/quaternions.html教程的四元數實現相機旋轉。這全部用Java編寫,使用JOGL。 我意識到這些類型的問題會被問到很多,但我一直在四處搜尋,找不到可行的解決方案,因此我認爲這可能是我的代碼特有的問題。 所以問題是如果我在一個或多個軸上做兩個不同的連續

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    想象一下,瞄準一個球體的相機,它可以圍繞它的中心自由旋轉。 想象一下,用戶可以通過從相機伸出觸摸此球體上最近的點並旋轉它來旋轉此球體。 這就是我想在iOS中實現的。 OpenGl ES on Iphone - Displaying and rotating 3D objects < - 在這個鏈接的問題我試圖找出一個合適的框架。 我已經選擇了http://nineveh.gl/(它仍處於測試階段,

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    我有一個使用四元數圍繞固定點的相機。問題是,當相機圍繞x軸旋轉並通過杆時,相機將翻轉併產生鏡像圖像。這是有道理的,因爲相機朝向相反的方向,但相機的向上矢量沒有改變。顯然,一個新的矢量需要從外觀矢量和正確的矢量來計算,但是我似乎無法使它工作。注意:這使用http://commons.apache.org/math/api-2.2/org/apache/commons/math/geometry/Ro

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    我可以做一個語音/音頻信號fft,並準確地獲得不同的相位,強度和頻率。我想了解的是爲什麼相位角的某些值變得大於2pi或小於-2pi?我知道我可以做一個相位角的模,所以它不會超過2pi或-2pi,但我想知道爲什麼我可以得到-1343弧度或234弧度的相位角,並且如果還有其他含義具有如此大的相位角。 一個例子是四元數,它處理更高維數學我們是否因爲沒有考慮到這樣大的負相角和正相角而忽略了某些東西?

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    我一直在受到一個問題,關於在我使用Ogre3D和Bullet物理實現的遊戲中定位字符的實現。 我擁有:角色向前移動的方向矢量,以及當前方向。 我需要什麼:設置角色的方向以面對它正在移動的方向。 我的代碼之類的,做我想做的一個片段: btTransform src = body->getCenterOfMassTransform(); btVector3 up = BtOgre::Convert:

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    我使用lib glm(http://glm.g-truc.net/)作爲測試四元數,但是我有一個問題;當我將歐拉角轉換成四元數,然後將四元數轉換成歐拉角時,我的結果與我最初的歐拉角完全不同。這是正常的嗎?難道是因爲旋轉不是共通的? 碼測試: #include <glm\quaternion.hpp> #include <math.h> #define PI M_PI #define RAD