如果我錯了,告訴我。四元數和變換矩陣
我開始使用四元數。使用旋轉矩陣4 x 4(如OpenGL中所用),我可以計算將當前模型視圖與旋轉矩陣相乘的模型視圖矩陣。旋轉矩陣來自四元數。
四元數是一個方向矢量(甚至沒有標準化)和一個旋轉角度。結果旋轉取決於方向矢量模塊和四元數組件。
但是,爲什麼我應該使用四元數來代替歐拉軸/角度符號?後者是更簡單的可視化和管理......
,我發現可以用這個beatifull文章中synthetized所有信息:
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_representation
爲什麼你不覺得他們更容易可視化?什麼比旋轉軸和角度更容易? – RickNZ 2009-12-20 02:05:52
觀察數據時,四元數的實際表示方式不像這樣,與我們更熟悉的歐拉角相比,因此在解釋數據或調試時更容易可視化。 – 2009-12-27 07:26:29
我會說四元數更容易形象化,因爲它們給出了虛構組件中的旋轉軸。當想象一組歐拉角度的旋轉軸時,我幾乎必須在頭腦中執行三次歐拉旋轉,然後將對象的最終方向與原始方向進行比較,然後可以看到單軸旋轉旋轉。 – SuperElectric 2010-08-14 20:24:57