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    我想要設計一個圖形設計和編輯器畫布,如https://www.graphicsprings.com/start-your-logo。我怎樣才能通過自己的代碼來開發它,或者我可以從哪種來源找到用於圖像編輯器的現成插件?

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    看來如果將頁面單位設置爲英寸,GraphicsContainer不起作用。 所以我測試了下面的代碼。 在該代碼中,我繪製橢圓2 - 前(第一)和後(第二)集裝箱開始。 如果容器有效,圓圈的顏色應該是藍色。但它仍然是綠色的。這意味着BeginContainer()下的第二個繪圖代碼根本不起作用。 當我將頁面單位設置爲UnitPixel或UnitWorld時,這種情況從未發生過,UnitInch除外。

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    我正在將圖像存儲在位圖中。當我調整我的對象時,我的圖像也需要調整大小。我已經做了一個調整我的圖像到所需大小的功能。 當我絕對需要調整圖像大小時,我已經只調用了這個函數,但是我的內存開銷不斷隨着這個圖像的大小迅速從50 MB跳到1 GB以上。 (當我的鼠標按鈕被按下時,這個方法需要在每毫秒調用一次。) 我有我的Graphics在using但這在這種情況下似乎沒有什麼幫助。 如果我打電話GC.Coll

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    我回來了一個有關Java的圖形通過擺問題...我想在一個JFrame畫一些東西,這裏是代碼: PaintUtil級: public class PaintUtil extends JPanel{ public PaintUtil(){ this.setFocusable(true); this.requestFocus(); } @Override

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    下圖顯示了在OpenGL中計算透視投影矩陣時使用的主要值。它們被標爲「HALFFOV」,「右」,「左」,「近」,「NEAR×2」: 現在,您將在下面的圖片中看到,找出投影后x值假設它是2 x NEAR除以右 - 左。事實是,2 x NEAR除以RIGHT - LEFT與簡單地做NEAR/RIGHT相同。在這兩種情況下,你只需加倍,將NEAR翻倍,並將RIGHT加倍,因此分數是相同的。 此外,在第3

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    負載32位圖像轉換爲緩衝和我然後預乘與相應的α顏色值以用於混合。 下面的作品,但我想知道是否有這樣做的更有效的方法,即使它只導致足夠好的近似? 圖像數據是這種類型的指針: typedef struct rgba_pixel { uint8_t r; uint8_t g; uint8_t b; uint8_t a; } rgba_pixel; rgba

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    根據一些數據來源,NDC與剪輯空間的不同之處在於,NDC只是由W分量劃分後的剪輯空間。基元被剪切在剪輯空間中,在OpenGL中沿X,Y和Z軸是-1到1(編輯:這是錯誤的,請參閱答案)。換句話說,剪輯空間是一個立方體。剪切在這個立方體內完成。如果它落在裏面,它是可見的,如果它落在外面,它不可見。所以我們來看一個簡單的例子,我們從俯視角度看俯視Y軸的負Y軸。 HALFFOV是45度,這意味着NEAR和

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    我從本地原始位圖創建克隆位圖。 並嘗試通過API android.graphics.Bitmap.sameAs()比較在Java 2層位圖,它在的AndroidØ返回假,但在其他Android版本返回真正。 此外,我也嘗試通過在安卓Android的Ø位圖API,如比較配置,尺寸,像素數據: private boolean compareBitmap(Bitmap bitmap1, Bitmap b

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    我有一個由右,上,前向和位置矢量組成的4x4相機矩陣。 RAYTRACE我用下面的代碼,我在一個教程中的情景,但真的不完全理解它: for (int i = 0; i < m_imageSize.width; ++i) { for (int j = 0; j < m_imageSize.height; ++j) { u = (i + .5f)/(float)(m_

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    我使用包含多個子通道的Vulkan進行了渲染通道。我們可以假設它有2個子通道,子通道A和B.在子通道A中,我渲染到一個圖像,我想在子通道B中用作組合圖像採樣器(即,不作爲輸入附件)。我的問題是,我應該如何進行從VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT到VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL的圖像轉換? 我認爲subpass依賴機制本