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    我有點困惑,「適配器」和「陣列」之間有什麼區別。一些面向圖形的表達式包括第一個和第二個。如: 在VGA它的數組: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array 在CGA它的適配器: https://en.wikipedia.org/wiki/Color_Graphics_Adapter 當我看到某處 「視頻圖形適配器」 是它濫用? 你能解釋一

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    #include<SFML/Window.hpp> #include<SFML/Graphics.hpp> #include<cstdint> #include<iostream> const int width = 500; const int height = 500; int main(){ sf::RenderWindow window(sf::VideoMode

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    我最近拿起書Beginning C++ Game Programming。我儘可能精確地跟蹤這本書。我是一名具有2年左右的Java開發經驗的人,他正在尋找C++。我認爲在學習遊戲編程的過程中學習它會很有趣。所以我得到的錯誤1>LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'sfml-graphicsd.lib'。我已經將include添加到文件中,我在C

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    我想用繪製一個橢圓for循環,每個包含x值和y座標值的列表進行迭代。目前,我開始程序後似乎沒有繪製任何東西。它汲取了第一次,但是當我嘗試繪製程序運行時,它似乎並不在其中進行繪製。 這裏是繪製代碼: private void render(){ bs = display.getCanvas().getBufferStrategy(); if(bs == null){

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    這個問題似乎很奇怪,但我需要問一下,因爲我將文本作爲圖像和圖形進行比較時,目睹了一個非常有趣的輸出。 理想情況下,我正在識別一個工具,或比較兩個pdf的算法,生成輸出將突出顯示它們之間的差異。 在pdf中有可能性,將文本作爲圖像格式(論文中的遺留文本,轉換爲pdf)。 我們正在進行這些遺留PDF的遷移,最後我們正在比較遺留和轉換的pdf輸出。 我正在評估幾個工具,如Adobe dc pro,i-n

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    我一直在使用4×4矩陣的3D旋轉的角度。我遇到了很多很棒的信息,但我對一個主題缺乏瞭解。我還沒有理解如何確定軸的角度。 如果我們看一下here,我們會發現從軸和角度描述旋轉矩陣維基頁面。我知道軸是這兩個向量的叉積。例如: Vector1: (1,0,0) Vector2: (0,0,1) axis = Cross(Vector1, Vector2) 但是,我不知道如何找到角度。如果有人有

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    我正在使用C#控制檯應用程序項目生成光柵幀,然後使用 ffmpeg工具從這些幀生成視頻。我正在使用一個圖形對象g來繪製一個bmp對象並將其保存到 生成 的幀(s)[保存速率是每秒25幀]。我在圖形對象上執行了繪圖[寫入],擦除 「在白色背景上」,很好地清除了圖形對象, 完美地取消了繪製的形狀。 4)我嘗試設置背景和 導入圖像,並且工作得非常好,你可以在 圖形對象上寫[是否白紙,背景圖像,進口 圖像

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    我在http://LearnOpenGL.com學習這些教程爲OpenGL,我碰到這樣的功能glClear(here在渲染標題)。科林我仍然在學習英文,我在這個功能中對世界「清楚」有麻煩。 (1)清除緩衝區是什麼意思? (2)在下面這三個值中,「clear」這個詞的含義是什麼? GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT and GL_STENCIL_BUFF

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    我一直試圖圍繞任意軸工作得到矩陣旋轉,我想我很接近但是我有一個bug。我對3D旋轉比較陌生,對發生的事情有基本的瞭解。 public static Matrix4D Rotate(Vector3D u, Vector3D v) { double angle = Acos(u.Dot(v)); Vector3D axis = u.Cross(v); double c

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    當您在OpenGL中顯示帶有邊緣的薄部件時,縮放這些邊緣變得可見。 我們該如何避免這種情況? 最近一些CAD系統爲此添加了一個選項。在動態移動之後,最後一遍將清除這些泄漏的邊緣。這表明,實現這一點是可能的,我應該使用什麼方法? 謝謝。 參考文獻: 的SolidWorks:http://blogs.solidworks.com/solidworksblog/2013/09/solidworks-20