game-loop

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    我有一個疑問,這個gameloop實現: #include <chrono> #include <iostream> using namespace std::chrono_literals; // we use a fixed timestep of 1/(60 fps) = 16 milliseconds constexpr std::chrono::nanoseconds tim

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    我最初使用glfw編寫了我的遊戲。然而,由於缺乏Android可移植性,我必須將所有的glfw代碼替換爲SDL,因爲SDL更具可移植性。 我的原始遊戲循環使用glfw框架工作非常緊張。這是它: // game loop while (!glfwWindowShouldClose(window)) { //if-else statements that create //the

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    有人能幫我找出差異在哪裏嗎?因爲第一代碼: #include <iostream> #include <chrono> #include <ratio> using namespace std::chrono; const nanoseconds timePerFrame = duration_cast<nanoseconds>(duration<steady_clock::rep,

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    我已經使用這個教程來幫助我爲我的作業寫一個簡單的JS遊戲。然而,我現在正在研究gameloop,我不知道這個特定功能是如何工作的。 這是本教程的URL。的代碼,你要查找的塊是在8 「的遊戲主循環」 http://www.lostdecadegames.com/how-to-make-a-simple-html5-canvas-game/ //Gameloop var main = functio

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    我是相當新的編程,但我設法學習如何設置一個基本的遊戲循環與左/右/上/向下控制。唯一的問題是當相機移動時出現圖形故障(來回抖動)。我已經研究過雙緩衝,但我認爲問題可能在於倉位如何存儲,但我無法弄清楚。 抖動 via GIPHY 下面的視頻是該項目https://github.com/Im300/HexTest 具體而言,我認爲這個問題是與六角類,它是由 G2D存儲和轉化的方式.translate(

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    我想在去(郎)創建遊戲循環,所以我想這: package main import ( "fmt" // "runtime" "sync" "time" ) var v = 0 var wg sync.WaitGroup var sec = 5 func main() { wg.Add(1) gameLoop()

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    import random def diceroll(): num_dice = random.randint(1,6) print("You got " + str(num_dice) + "!") diceroll() def question(): response = input("You want to roll again?\n")

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    我是Android開發新手,我正在嘗試創建一個小遊戲。我的第一個CountDownTimer由SurfaceView的GameView子類中的構造函數創建。 我應該怎樣做才能通過下一個關卡,請撥打CountDownTimer class的cancel(),重新獲得下一關的所有元素,並重新創建一個新的CountDownTimer。我在執行Runnable的GameView類的run()中執行此操作。

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    我目前正在做一個2D遊戲引擎使用C#,GDI和已經建立了簡單的框架帽。遊戲只能渲染60fps。 據我知道有一個與代碼沒有問題,但是,我只想呈現60fps的更清潔的方式並沒有更多的。 這裏是我的代碼,任何幫助將是巨大的 public void Run() { window.Show(); window.Focus(); Initialize();

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    我想在Haskell中寫一個非常簡單的遊戲。 我有這個循環,這是最後一部分,我不知道該怎麼做。當然,這是一個循環,所以它必須自行運行。 gameLoop :: User -> IO() gameLoop initUser = displayPosition initUser >> gameLoop (applyAction initUser) where applyActio