collider

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    嗨我有問題,至今爲止我還找不到答案。我有兩個彼此相鄰的遊戲對象,每個對象都有一個對撞機。現在,當第三個對象與其中一個遊戲對象碰撞時,該第三個對象的方向/反彈將根據它所觸及的哪個gameObject/collider採取不同的方向。這在大多數情況下都可以正常工作,當gameObjects被打得乾乾淨淨的時候,但是當它碰撞到兩個對手的中間時,它會在中間出現一個方向,這會導致我的遊戲出現問題。 我想知道

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    我有簡單的3D車,其中有輪colliders。現在我用下面寫好的劇本給他們分配colliders但是當我跑我的遊戲沒有任何反應 using UnityEngine; using System.Collections; public class CarMoves : MonoBehaviour { public WheelCollider wheelFL; public

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    我正在做一個sidescroller,敵人在死亡後會留下屍體。我試圖做對撞機,但是任何下一個敵人在走過屍體時都會出現可怕的毛病。有沒有解決方案?

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    我已經做了一些研究,但找不到最有效的答案,箱對撞機2D或圓碰撞機2D? 有this question很快得到了一個很好的答案,其中說最快的是一個球形對撞機,其次是膠囊對撞機,然後是箱式對撞機,但我想知道二維對撞機。 2500撞機 膠囊453-481ms 箱490-520ms 球190-233ms 有沒有人有關於計算機更快處理的信息? 謝謝!

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    我目前正在開發一個關卡編輯器,並且我已經收集了我想要用來創建多邊形對撞機的頂點列表。 我已經通過將某些圖塊標記爲「colliders」並通過算法運行它們來獲取這些頂點,以獲取已連接的圖塊列表。然後,我從連接的瓷磚列表中創建了一個頂點列表,並刪除了任何重複項。 下面是一張可以幫助解釋的圖片。所有的點都是當前在我列表中的verticies,但我想使用紅色的創建一個多邊形。

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    。 我看着在互聯網上的答案,發現是這樣的: 團結5不支持,因爲更新的PhysX物理不允許這樣做。 (https://forum.unity3d.com/threads/how-to-enable-trigger-on-a-mesh-collider.347428/) 我想知道現在是否有解決方案?由於這篇文章有點過時了嗎? 我希望你能幫助我:P 謝謝你在前進, 阿克塞爾

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    我正在Unity 2D中進行項目學習,以便學習。這是一場乒乓球比賽。我有它的材料,所以它每次反彈時都會更快地移動。它的材料唯一的問題是它的速度失控併發生故障。我想找出一種方法來阻止它。 例如,我想知道如何在達到最高速度時保持恆速,例如15f。這是一個Rigidbody2d對撞球。

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    我有一個與表演相關的問題。 這裏的上下文中: 設想一個神廟逃亡類遊戲,其中玩家只有在移動1個方向,並且被允許3條車道(它們都在相同的方向上行進)之間進行切換。 不像廟宇跑,沒有轉彎。 我希望動態生成關卡,因此我們將對撞機放置在地面上。觸發時,級別加載路徑的下一個(隨機)部分並卸載舊部分。 由於玩家正在以一個恆定速度向一個方向移動,所以我想知道使用計時器來裝載和卸載遊戲部件是否會更好? 此外,我想知

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    我編碼2D平臺遊戲。在遊戲中,有盟友和敵人走向對方。如果他們相互碰撞,他們自己的計時器腳本開始倒數計時,健康減少的時間爲週期。如果一個角色的健康等於零,我摧毀了這個gameobject。我爲每個角色添加一些布爾值來檢測它們是否相互碰撞。雖然碰撞兩個gameobjects,如果一個破壞,其他碰撞gameobject仍然持續碰撞,雖然沒有碰撞對象。這隻會發生其他碰撞對象被破壞。 public floa

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    如您所知,OnMouseDown在鼠標單擊上工作,但它運行在每個對撞機上。我的簡單問題是,我可以限制OnMouseDown事件運行在一些特定的碰撞體而不是所有的碰撞體上,因爲我正在使用一些碰撞體進行觸發。那些我用於觸發器的碰撞器不想通過onMouseDown命中。