cocos2d-x

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    我在Mac上使用的cocos2d-x 3.10和科科斯工作室在iOS移動遊戲工作命令行目標讀取的plist文件。 我使用Catch作爲單元測試框架。爲了使用Catch,我爲原來的XCode項目添加了一個新的目標。在這個目標中,我創建了我的「testXXX.cpp」文件,其中包含我想要運行的單元測試的代碼。 我在我的一個單元測試中遇到了一些麻煩。我試圖測試一種方法。在這個方法中,我使用cocos2d

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    我有ui::Text在ui::Layout和根據內容,它溢出。我看着Label::setOverflow和Label::setWrap關閉ui::Text的virtualRendererLabel,但我不明白的方式,使其滾動和包裹。 我怎樣才能使一個滾動ui::Text同時確保它的正確文本換行?

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    我安裝了cocos2d的Python和樣品行之有效 但是當我移動蟒蛇文件到我在Visual Studio代碼選擇的文件夾,它只是說,它無法找到名爲cocos的模塊。 我想我需要更改launch.json中的設置,但我不知道如何。 我只是上傳我的launch.json文件的一部分。 { "version": "0.2.0", "configurations": [ { "n

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    :-)錯誤 我搬到了從幾天的Cocos2D-X 3.13.1(我是從3.12移動)。 爲Linux編譯我的遊戲效果很好。 然而當我嘗試執行我的Android設備上我的遊戲我得到這個: [email protected] ~/cocos2d-projects/SpaceRush $ cocos run -p android --android-studio Building mode: debug

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    我有關於對象的實例化期間創建對象的2D向量的問題。 背景:我有一個叫Dungeon的類,它需要一個Tile對象的2D向量。 (向量,因爲我可以調整,因爲直到實例我不知道向量的尺寸。) 錯誤: Error C2280 'Tile &Tile::operator =(const Tile &)': attempting to reference a deleted function MyCppGame

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    在我的遊戲場景中,我從一個隨着MoveBy動作隨機移動的球類生成球。我的問題是,在MoveTo動作結束後,我如何釋放球?請參閱我下面的代碼: //GameScene class ... Ball *ball = new Ball(); //<----need to release this after action is over ball->spawnBall(this); ...

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    我正在用cocos2dx製作遊戲池。 首先,我設置與此edgeBox參數PhysicsMaterial(1.0f, 1.0f, 0.8f) ,然後將這些2個球PhysicsMaterial(1.0f, 1.0f, 0.5f) 在更新功能,我想沒有重力通過時間減緩滾珠時間(像製作地面摩擦)加入 physicsBody->setLinearDamping(0.3); 在更新功能時,我設定的最小速度,如

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    我有一個android studio項目,它包含C++代碼。代碼非常大,編譯它需要大約1.5小時。每次當我點擊「運行」或「調試」按鈕時,gradle中的第一個任務是:ProjectName:clean,因此它會重新編譯整個代碼。即使我先按「Make」或「Build」按鈕,然後按「Run」,它仍會清理和重建。 問題是:如何在所有任務開始時禁用「乾淨」任務?以及如何使ndk重新編譯僅更改的文件?

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    A/art(30231): art/runtime/check_jni.cc:65] string: 'LevelScore11� art/runtime/check_jni.cc:65] ' art/runtime/check_jni.cc:65] in call to NewStringUTF A/art(16684): art/runtime/check_jni.cc:65] f

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    我有問題時,替換固定的libpng。我用cocos2d1.0.1-X-0.13.0-β/ ndkr8 Compile++ thumb : cocos2dx_static <= CCFileUtils.cpp Compile++ thumb : cocos2dx_static <= CCGL.cpp Compile++ thumb : cocos2dx_static <= CCImage.cpp