blending

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    在我正在寫的遊戲中,我有一個級別,該級別正確呈現給OS提供給我的屏幕渲染緩衝區。我也可以將其渲染到幀緩衝區,然後將此幀緩衝區渲染到輸出渲染緩衝區。爲了增加一個背景,我想渲染一個不同的場景,一個效果,或者其他任何東西到第二個幀緩衝區,然後讓這個「show through」在任何含有該級別的framebuffer沒有像素集的地方,即alpha值是我認爲這被稱爲alpha混合。 我會如何去做這個與Ope

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    我在我的遊戲中啓用了alpha混合,但某些基元不在透明紋理背後渲染。 Screenshot http://oi62.tinypic.com/t6rlv7.jpg 這裏是我的渲染狀態: d3ddevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true); d3ddevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW); d3

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    我正在研究基於Apple的GLPaint示例代碼的應用程序。我已將透明顏色更改爲透明黑色,並添加了不透明度滑塊,但是,當我將顏色混合在一起並使用低透明度設置時,它們不會按照我期望的方式混合。他們似乎混合了光線混合的方式,而不是油漆混合的方式。這裏是我的意思的例子: 的「期望的結果」是通過使用glReadPixels分別呈現每個顏色(即使用蘋果的默認混合)與先前渲染的圖像進行合併而獲得。 但是,將每

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    我想弄清楚是否有一種方法來控制渲染過程中的混合過程。 例如: - 存在背景紋理,sprite1和sprite 2(全部部分疊加)。 - sprite2是白色,背景和sprite1沒有白色像素 - 我想要精靈與背景混合,但不與對方混合。 我可以以某種方式編程opengl爲每個像素執行以下操作嗎? - 檢查3種顏色被混合,其中一個是白色的,然後混合只是另2和無視白色 - 如果2種顏色的混合,其中一個是

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    我陷入了混合問題,似乎只有在我開始混合時沒有任何顏色纔開始。我正在繪製一套灰色西裝,並使用陰影來逼真地捕捉照明。出於某種原因,當我用深灰色塗抹淺灰色,並且具有20%的不透明度並且有足夠的筆劃時,我正在繪畫的顏色將與顏色選擇器中的顏色相匹配。在相反的情況下(從淺到深),繪畫工具永遠不會與顏色選擇器中的顏色完全混合,它始終是一個陰影或兩個關閉。無論我多次衝擊該區域,它都不會成爲我選擇的顏色。它讓我目瞪

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    我有一個沒有背景的槍的圖像。我正在試圖用槍的二維圖像的幫助來構建第一人稱射擊遊戲。我在程序中加載了紋理,但我無法使槍的背景透明。而且,當我的形象已經沒有背景時,爲什麼還要這樣做?我用clippingmagic.com刪除了我的圖像的背景。代碼是: #include <iostream> #include <stdlib.h> //Needed for "exit" function #incl

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    我想顯示一個使用opengl的位圖,但我不想顯示圖像的黑色部分。我可以在DirectX中執行此操作,但不能在opengl中執行。換句話說 - 我擁有黑色背景的植物圖像,我希望植物能夠被繪製出來,因此它們看起來很現實(沒有黑色邊框)。

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    我正在爲我的遊戲使用Java和LWJGL一起編寫Lights/Shadows系統。對於發光的實體中的每一個我生成這樣的質地: 我應該提醒你,這些紋理是滿的(0,0,1)或(1,0,0 )像素,並且通過alpha通道實現漸變效果。我將Alpha通道解釋爲梯度因子。 之後,我希望將每個光/陰影紋理合併到一個紋理上,每個紋理都位於相應的正確位置。爲此,我使用了Framebuffer。我嘗試使用以下混合等

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    我想在opengl中實現一個後期處理,我的問題是透明圖像在非透明圖像上。在渲染場景的同時,它首先呈現非透明圖像,然後在其上呈現透明圖像。然而,libgdx以某種方式替換了我的幀緩衝區上的目的地阿爾法。所以當我將它重新渲染回緩衝區時,它仍然是透明的。這是我的代碼 @Override public void draw(Batch batch, float alpha){ if(enable

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    Image你有一個ImageView,它佔據了一個不移動的圖層上的整個屏幕,這是一個固定的圖層,爲什麼當轉換到新的片段時,上層會移動,然後在頂部的可移動圖層上有另一個ImageView那個。我的問題是如果有一種方法來混合兩個層次? 有沒有更好的方法來做我上面描述的?