blending

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    我正在iOS上使用OpenGL ES 2開發簡單的3D應用程序。 我剛剛按照Apple開發人員站點中的「iOS的OpenGL ES編程指南」中的步驟進行操作。 我希望使OpenGL視圖完全不透明,以獲得更好的性能,如文檔中所建議的。所以,我做了如下。 CAEAGLLayer *eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer; eaglLayer.opaque =

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    設計師給了我psd文件的時候有很多種情況,並且有兩種設置混合模式的圖層。總是我不能實現這種行爲,只是在不透明度設置爲0.5的前視圖中使用不同的顏色,只是爲了模擬這種混合模式行爲。但是現在我只想實現設計師給我的東西。例如,讓我們拿一個UITableView。這是定製設計的截圖。 這裏節頭沒有半不透明的,但它已混合模式設置爲正片。這裏是它的實際顏色 如果我設置自定義視圖作爲節頭,背景色設置爲上面的截圖

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    我正在webGL中工作。我對OpenGL相當陌生。混合功能遇到問題。我的選擇是這樣的: gl.enable(gl.BLEND) gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 我渲染上的目標的背景顏色[0,0,0,1]的頂部顏色[0,0,0,0.5]源矩形。根據我讀過的所有內容,我預計結果是黑色的。相反,它看起來約爲25%的白色。這是我在

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    看來,當我想融入OpenGL的顏色都是黑色的。無論是每個頂點顏色還是全局glColor4f()。 整個繪圖方法是這樣的: public void Draw(Texture2D texture, Rectangle destination, Rectangle source, GLColor color, Vector2 origin, float Rotation) { //Enab

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    假設我知道背景顏色,並且我想相應地更改前景以使文本與背景不同。例如,如果當前文本顏色(前景色)爲紅色,對於用戶的某些更改,背景色也變爲紅色或接近紅色(這會使文本難以辨認),在這種情況下,我想要使用前景色更改一些顏色混合公式使其與背色不同並保持易讀性。 希望你能幫忙,謝謝。

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    我需要混合圖像數據。我不知道如何解釋,所以我展示了它。 我不能寫鏈接,因爲我的聲望很低,所以here is directory with images online。 我有目標圖像在上面的鏈接。 FirstStep.png我用alpha 0.5繪製黑色圖像。結果圖像是源圖像 當我畫源圖像到目標圖像結果是sourceimage的目的地 我需要混合模式的結果一樣final.png 這個我做了一個無名的

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    當我使用OpenGL繪製半透明紋理時,看起來像我將它們與EAGLView backgroundColor混合。 ((EAGLView*)my_view).backgroundColor = [UIColor redColor]; 不透明屬性設置爲YES。 現在圖像看起來紅了,當我變成黑色時,它變成灰色(與黑色混合),變成白色(甚至半透明黑色)。 它可能是什麼? 我的混合功能設置爲:SRC BF

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    一個素色的物體,我放線 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 在我的OpenGL初始化代碼,所以我的紋理的透明部分仍保持透明。現在我想添加一個簡單的彩色物體,沒有紋理。但是,只要我保持那條線,我就不會那麼久。我如何使用透明紋理,但仍然保持使用彩色物體的能力?提前致謝!

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    我正在寫一個基於PyOpenGL的UI來手動對齊圖像。我將兩個圖像顯示爲紋理四邊形,即靜態圖像上的移動圖像。運動圖像以不同的阿爾法表示爲紅色,即glColor4f(1.,0.,0.,overlay_opacity),並且靜態圖像以不變的不透明度等於1的青色顯示,即glColor4f(0.,1.,1.,1.)。然後用戶可以通過鼠標滾動來改變overlay_opacity,以便在移動圖像和參考圖像之間

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    我想呈現一個方形邊框(可變的厚度,所以線路將無法正常工作)。我在想4個四邊形可以做到這一點(所有尺寸都相同,只是旋轉和翻譯每一邊)。然後我想,2個四邊形應該做到 - 畫一個然後在中間畫一個小的。但是,我實際上正在試圖在第二個框中創建一個「洞」。我想我可以應用一些混合功能來做我想做的事情。 我不太明白會發生什麼。 我得到一個因素的想法,但我不明白源和目的地的定義。 src是該位置的現有像素還是我打算