blending

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    我想要一個效果,即具有強烈的太陽反射的金屬表面在光線中幾乎變成白色。它在第一遍(金屬)上進行兩遍渲染和疊加混合第二遍(具有接近白色的紋理和最高鏡面光)時效果很好。 但是,出於性能,我想切換到多重紋理,但目前還沒有這樣的東西作爲添加劑調合而成,原來只有 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); glTexEnvi(GL

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    我在我正在編寫的遊戲中試圖實現我的粒子引擎時遇到了問題。它在黑色背景上看起來很好,但我忘記了粒子會與背景混合,如果我添加了一個。 有什麼辦法可以防止我的粒子與背景混合,只讓它們與海誓山盟混合? spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointClamp, DepthStencil

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    有誰知道如何將Cocos2d 2.x中的特定精靈的混合模式更改爲GL_FUNC_SUBTRACT? 我試了幾件事,但基本上我試圖用白色(或黑色)圓圈和隱藏阿爾法創建圖層蒙版。

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    這裏着色器是的片段着色器代碼片段(我需要使混合在着色器): float a = texture2D(tMask, texCoords).x; // opacity of current pixel from mask texture. if (a == 0.0) discard; else { vec4 dst_clr = texture2D(tBkgText, posCo

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    在Windows Forms中使用GDI +,我希望能夠使用筆進行繪製並根據目標像素顏色進行混合。例如,如果我繪製一條線並穿過黑色像素,我希望它是較淺的顏色(例如像白色),以便它可見。當同一條線穿過白色像素時,它應該是較深的顏色(例如黑色),以便它仍然清晰可見。 有沒有辦法用GDI +做到這一點?

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    以下是一個性能較差的片段着色器。刪除條件分支似乎並沒有提高性能。只有150個多邊形,我在Kindle Fire上獲得10fps,在Galaxy S3上獲得20fps。有沒有想過要優化這個的最佳方式? iPad 2上的類似着色器運行30 + fps。 在下面的代碼中,texture1到texture8綁定到八個紋理。 VertexTexturesOut1和VertexTexturesOut2從頂點着

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    我試圖實現一個簡單的效果:在透明背景下在屏幕上繪製圖像。我使用SpriteBatches來做到這一點。 這裏是我創建的混合狀態代碼: D3D11_BLEND_DESC descBlend; ZeroMemory(&descBlend, sizeof(descBlend)); descBlend.RenderTarget[0].BlendEnable = true; descBlend.Ren

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    是否有將Flash影片混合到其下面的HTML中的方法。像使用混合模式的Flash文件「變暗」適用於以下內容? 我有一個CSS混合模式的快速看看,但我無法弄清楚它或不工作。 謝謝。

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    儘管我的簡化測試用例(粘貼在下面)是在Flex中,但我的問題實際上是ActionScript 3。 我有一個小卡片遊戲,我現在畫的背景是一個不是很令人興奮的看着綠色的徑向漸變: 這是我非常簡單的測試代碼(只是把它變成一個新的Flash Builder項目): TestBg.mxml: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Application

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    我有一些使用System.Drawing.SolidBrush繪製半透明三角形的GDI代碼。我正在嘗試使用適當的3D渲染API(OpenGL/Direct3D11)重新實現代碼,但我不確定什麼混合公式用於這些三角形以獲得與原始GDI代碼相同的輸出。 (func = GL_FUNC_ADD,eq = GL_ONE,GL_ONE)或插值(func = GL_FUNC_ADD,eq = GL_SRC_A