skspritenode

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    我想添加一個矩形,其中包含用戶第一次觸摸的角落以及用戶擡起的另一個角落。我還想在用戶拖動手指時顯示矩形。 override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { for touch in touches{ let position1 = touch.location(in: sel

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    我有一個SKSpriteNode,它是120px x 120px。 精靈的默認紋理只是一個半徑爲60px的圓。 我想動畫與精靈: SKAction.animate(with:timePerFrame:resize:restore:) 的問題是,每一個紋理作爲動畫的部分小於120像素X 120像素的大小,因此如果我這樣做,並設置精靈錨點 CGPoint(x: 0.5, y: 0.5) 動畫幀

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    所以我有下面的函數開始我的角色攻擊動畫,唯一的問題是這兩個紋理是不同的大小,因此「調整大小:真」。我想要做的是改變第二個紋理的錨點,以便當我的角色攻擊而不是第二個紋理居中時,移動角色的主體,我希望它稍微向右偏移,以便身體對齊與以前的紋理的身體。 有沒有辦法讓錨點具體到紋理,或者我需要更改Sprite的幀之間的錨點? func attackLeft() { attackLeftFrames

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    因此,在我的代碼中,我想添加一個SKSpriteNode,我可以將它用作按鈕以轉換到另一個場景,所以,如果不使用gameScene .sks

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    我想將SKSpriteNode轉換爲UIImage。 let testImage = SKSpriteNode(imageNamed: "PlainProject") as! UIImage 但我在上面的線程崩潰。有沒有另一種方法來做到這一點?

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    我下面這個教程(我認爲這是用JavaScript編寫):3D Terrain 我試着它斯威夫特與SpriteKit但必須與x軸的旋轉問題。 所以這是它看起來像在教程: 而這正是我現在: 我創造了這個網格下面的代碼: var shapePoints = [CGPoint]() for i in 0...zeilen+1{ for j in 0...spalten{ shape

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    我有一個精靈節點,它通過用戶觸摸從左向右移動。 不過目前它會退出屏幕,我想在任何一邊添加一個節點,所以如果精靈節點觸及它所擁抱的任一側的節點並保持在那裏,直到用戶觸摸使它沿相反方向行進。 這就是我想要做的,但它目前不工作。 let shipTexture = SKTexture(imageNamed: "ship.png") ship = SKSpriteNode(texture: sh

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    我現在有什麼:除了boxNode與floorNode接觸外,我當前的大多數Sprite節點碰撞都按照他們應該的方式工作。我有3個精靈節點:floorNode,playerNode和boxNode。當用戶點擊屏幕時,playerNode在空中彈跳,boxNode從天花板上產生並下落,直到與floorNode接觸。 問題:Im有問題的碰撞是當boxNode與floorNode發生碰撞時。當boxNod

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    我真的需要知道如何鎖定SKSpriteNode及其物理體的x軸。我需要保持SKSpriteNode dynamic和affectedByGravity。節點在斜坡上,所以這就是爲什麼它的x軸因重力而移動。但是,我不希望這個SKSpriteNode的x軸因重力而移動。有沒有辦法鎖定X軸來實現這一目標? 感謝您的幫助:D 編輯:我試圖約束適用於這樣的x值: let xConstraint = SKCo

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    在我的應用程序中,對於一個屏幕,我設置了大小並將SpriteKit節點的背景居中。例如,我設置的背景子視圖的尺寸如下: backgroundNode.size = self.frame.size 雖然這是工作的iPhone 6 Plus上,較小的屏幕/所述iPhone 5的較低分辨率意味着默認其他節點的尺寸太大而不適合其場景。 如何強制其他節點符合背景節點的大小? 我想將每個子視圖的大小除以背