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    我不太確定我的問題是否曾被問過。無論什麼時候提出要求,都是根據特定的語言。 比方說,我有一個對象旋轉表示爲一個四元數q = {w,x,y,z}。 我想旋轉這個四元數A弧度圍繞y軸。由於四元數已經是一個旋轉度量,我應該只是將另一個代表所需旋轉的四元數加到(或乘)到q上?怎麼會這樣呢? 感謝您的幫助。

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    我一直在開發一個基本的遊戲引擎,只是爲了學習這個過程,而且我的旋轉函數遇到了問題。 它工作正常,除了對象收縮和似乎顛倒。 這是一個jsfiddle,說明了我的觀點。 我認爲這個問題會出現在代碼中,但我並不積極。 function Rotation(vec, rot){ if(Math.acos((vec.x + vec.y + vec.z -1)/2) === 0) { return vec;

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    調整取向 問題: 我在存在在給定的取向三維空間中的對象。我需要將對象重新定位到一個新的方向。我目前代表四元數的方向,儘管這不是必須的。 我基本上需要確定將身體定向到所需方向所需的角速度。 我目前正與什麼看起來像如下: 僞代碼: // 4x4 Matrix containing rotation and translation Matrix4 currentTransform = GetTrans

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    (Python)我正在使用一個IMU(慣性測量單元)裝上覆蓋角度爲[roll,pitch,yaw]的覆盆子pi。 該芯片似乎有一個硬件'零',無法校準,因此在我想要的軟件。 即當我打開芯片時,我可能會讀取theta = [10, 5, -80] *並想將其設置爲我的'零'。 *角度的範圍是+ - 180deg並且可以在拉德如果容易 我有一個粗的解決方法,但我的東西更優雅後: tare = [*re

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    我有一個腳本讓玩家打開和關閉門,但是當我按下按鈕關閉門時,它會關閉然後再次打開。我懷疑這是因爲lerp不停止或什麼。我怎樣才能解決這個問題?怎麼了? 謝謝! Door Script: using UnityEngine; using System.Collections; public class DoorHandler : MonoBehaviour { public bool is

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    昨天我一直在試圖解決以下問題:給定其全局旋轉四元數和骨架狀態,計算骨骼的局部旋轉四元數。 我估計,全球四元數等於乘以骨的地方四元數父骨骼全球: 全球= globalParent *本地 幾個簡單的操作後,我得到了以下內容: 本地=(globalParent)-1 *全球 我做了這個等式一些測試,令我驚訝的是,它有時會得到正確的答案有時我會得到正確答案乘以-1。不是本地四元數的共軛,而是整個四元數乘

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    我想學習三維程序設計,現在我試圖瞭解如何使用四元數來圍繞一個軸旋轉矢量。 據我所知,要將一個向量v圍繞軸a旋轉,將兩個向量轉換爲四元后,我們將v乘以a,然後乘以a的共軛。 (0,0,1)(或0,0,0,0,0)(0,0,0)(0,0,0) -1,取決於旋轉的方向)。 我沒有得到我期待的輸出。 下面是代碼: int main() { //I want to rotate thi

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    在該項目中,我使用IMU傳感器來跟蹤真實玩家的手並將轉換值應用到Unity內部的3D手上。 隨着IMU設置Y軸相對於地球磁北極的方向,在遊戲中,手在特定方向上初始化。 我想要的是計算IMU的給定Y值和3D手的原始Y旋轉的偏移量,以便我可以將該值減去3D模型的Y旋轉(這看起來像是玩家的初始Y旋轉與3D手的)。代碼如下:transform.Rotate(Vector3.up, offset, Spac

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    經過一段時間,讓攝像機移動全部解決後,是時候在我的three.js項目中添加移動了。首先,我只是嘗試使用camera.translateZ(movementSpeed),但這會讓相機飛起來,我想限制移動到x和z軸。基本上我計劃簡單地使用攝像機y旋轉的餘弦和正弦來找到z和x速度。這對於旋轉的上半場來說工作得很好,但在下半場停止。有沒有更好的方法來做到這一點,或者我可以以某種方式解決它? 你可以在ht

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    我有在三維空間中的物體2,A & B和對象B父對象A. 這兩個對象具有三維位置,以及表示它們的具體取向四元數。 我有翻譯工作正常,所以無論何時A移動,B移動。 但是,我似乎無法從父母的方向得到正確應用於其子女。 可以說A的方向代表圍繞X軸旋轉90度。通過我的代碼,對象B似乎出於某種原因旋轉180度左右。 下面是關於發生了什麼的圖片。 以下是我正在試圖產生針對任何特定頂點的向量,給孩子和家長的位置和