path-finding

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    我在二維數組中執行A *尋路算法的最後一部分時遇到了問題。我正在使用教程https://www.raywenderlich.com/4946/introduction-to-a-pathfinding 最後,一直存在着動力學的僞代碼。我幾乎一直都能夠遵循這些代碼。與我的代碼和僞代碼的區別在於,我預先計算了所有節點的所有G,H和F值。這就是爲什麼在執行最後一步時遇到困難。這裏是僞代碼: [openL

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    我想實例化攝像機的當前位置和放置在場景中的AR對象之間的路徑。路徑應該避免進入牆壁。我想過找到地板,然後找到與地板高度相同的探戈點雲,然後以某種方式創建一條連接這些點雲的路徑,直到他到達AR對象的附近。 有沒有人試圖實現這種行爲之前,如果是這樣他們如何設法實現它? 非常感謝!

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    我一直在試圖解決一個尋路問題Prolog.where的謂詞是 edge(a,b). edge(a,c). edge(b,d). edge(c,d). edge(d,e). edge(d,f). edge(f,g). 的規則 edge(X,Y) :- edge(X,Z), edge(Z,Y). 然後當我編譯和運行查詢 | ?- edge(a,X)。 它顯示 Fatal Error: local st

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    你好,我是新手。經過漫長的絕望搜索,我想發佈這個問題: 我正在開發一個C++程序,遞歸遍歷所有搜索特定文件類型的文件夾和子文件夾。 首先功能FindFiles(string, string, bool)工作像一個魅力,但它的第二種形式FindFiles(struct var)不能正常工作:它不會遍歷所有文件夾和子文件夾。 事實上,我需要第二種形式,因爲由於搜索可能太長,我需要使用API​​ Cre

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    我有一個遊戲,其中Player對象圍繞網格移動,嘗試儘可能多地探索空間。每一次移動,Player都可以看到它所在的方塊以及8個相鄰的方塊。玩家爲了在最少的移動中看到所有方塊至少一次(允許對角線移動)可以採取的最佳路徑是什麼?

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    我試圖讓一個跟隨玩家(由你控制)周圍的玩家和目前它的作品,但是當我添加碰撞檢測時,它不工作得很好,當哥們遇到障礙。我只是想知道什麼是最好的方法(如可能是a *算法的實現)使ai運動平滑並避免障礙? 這裏是我的哥們類目前更新方法: public void update() { setBounds(getX(), getY(), getWidth(), getHeight());

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    我有以下Linux find命令,給出了一個基本路徑,然後還搜索是否有包含名稱3.7.1 在我的基本路徑的任何目錄/一些/文件夾/ path/folder1我想將folder1改成一個像文件夾[1-3]的正則表達式,我該怎麼做? # working command find /some/folder/path/folder1/another_folder -type d -name "3.7.1

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    1)我想到一個遊戲,我們可以建造建築物,其中有許多瓷磚,例如3x3。 所以之前開始構建的,我需要角色移動到相鄰的瓷磚。那麼有一種算法可以找到建築區域的最短路徑? 我們是否有義務對使用面積的建築物的每瓦A *,並選擇最短? 編輯,爲例: 地圖: 對於本例,(0,0)座標是在上留下這一具有里程碑意義的形象: 想象你的角色是在(0; 0) 我尋找算法來字符cloest向左移動BULDING上的圖像。 [

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    在我的情況中,我有領土對象。每個地區都知道他們通過陣列連接的其他地區。這是說,領土的可視化因爲它們將出現在地圖上: 如果你繪製出圖形上的聯繫,他們應該是這樣的: 所以說我有一個單位駐紮在領土[b],我想將其移動到領域[e],我正在尋找一種方法來搜索這張圖,並返回一個最終數組,代表我的單位在[b]區域必須達到的路徑柯。在這種情況下,我會尋找它返回 [b, e]. 如果我想從境內[a]去領土[f]

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    我不知道如何將這些步驟轉換爲Pseducode。如何在簡單的Pseducode中顯示這些步驟的遞歸過程? 輸入:矩陣(N,M) 輸出:到小區中的所有有效路徑(N,M) 開始在(1,1)移動到右側細胞並再次選擇其中一個可能的移動(向右或向下)並重復這些步驟直到達到(n,m)。 (1,1)移動到下面的單元格,並再次選擇其中一個可能的移動(向右或向下)並重復這些步驟直到我們到達(n,m) 因此,從每個單