path-finding

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    如果我有一個從廣度優先搜索返回的點列表,它通過Java中的2D數組迷宮類型返回,我如何才能找到該列表中的最短路徑?例如,如果我的潛在目標點是[2,4]和[6,0],並且我有一個到每個目標點的點列表,那麼我如何才能找出哪條路線最短? 我在想我可能不得不使用Djikstra的算法或某些東西,但我不確定。 非常感謝

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    我目前正在實施2D塔頂塔防遊戲。爲了尋找路徑,我從目標向後使用了廣度優先搜索。一切都很順利,儘管我的單位都遵循完全相同的路線,因此可能會堆疊在一起。 對於同一時間的單位,我當然可以一個接一個地釋放它們,但是如果單元速度越來越慢,速度越快的單元越「慢慢走過」,看起來很奇怪。 在Fieldrunners中,當需要通過時,2個單元相互走動,看起來相當酷,儘管我認爲這是相當複雜的實現。 你有什麼想法我可以

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    我正在學習使用A* pathfinding plugin。我已經成功地在X/Z平面上進行了演示。由於我正在開發的項目實際上是一款2D遊戲,我想使用X/Y平面上的插件。然而,雖然它在X/Z平面上完美工作,但在X/Y平面上效果不佳。 使用的所有腳本,AstarPath.cs,Seeker.cs,AIPath.cs,都是從A* pathfinding project原來的腳本和版本是v3.7。 然後我跟

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    這是一個傳送帶系統。箱子在A處進入系統並朝C離開系統。對於B-> D也是如此。 路徑A-> C上的框比框B-> D具有更高的優先級。盒子可以在每個廣場停下來等待。如果在A2和B2上有一個框,則A2中的一個應該先經過X. 如果在C2,C1,A2和B2上有框,那麼B2中的框應該穿過X並在A2框上等待,直到C1爲空。否則它會阻塞路徑B-> D。 如何用神經網絡解決這個問題? 因此,我想輸入每個塊的當前狀

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    我不確定爲什麼我有問題得到這個工作,我是python新手,但這個想法感覺應該很簡單。 我有一個像元組的列表: (A,B),(B,C),(B,d),(B,A),(C,L),(d,Y ),(y,l) 給定一個起點,讓我們說a和終點l。 我想使所有的路徑。 (A,B,C,L) (A,B,d,Y,L) 我已經做了很多的嘗試,他們都跟上的錯誤消息無用打破這樣的: File "<stdin>", line 2

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    如果我有一個可以在四個方向上移動的2D環境,但除了這些方向之外,我還可以沿着一個方向衝向一個方向,直到我撞到牆上,我將如何計算可接受的啓發式爲了這?無論是移動還是短跑,每個人的G成本都是1,所以衝刺和步行的權重是平等的。我應該甚至使用A *嗎?如果在某些情況下,多次衝刺會使您到達目的地的速度比移動速度快,即使在衝刺之後您離目的地更遠的地方,什麼樣的尋路能夠計算最佳路徑?

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    我試圖從生成一個點到另一個在2維字符數組隨機路徑,但這樣它會遵循以下規則: 唯一允許的字符是: O =開放路徑 - =接受路徑從它的左或從它的權利 | =接受路徑從它的頂部或從它的從底部 \ =接受路徑:頂部到左,左到頂部,底部到右和右邊到底部。 / =接受來自路徑:底部到左,左到底部,右到頂部,和頂部到右 「接受路徑」 是指其他路徑(/-|\)只能從雙方指定連接。 下面就來了解字符和他們做什麼的

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    是否存在可用於估計任意兩個節點(目標或非目標節點)之間距離的啓發式函數(如尋路,狀態空間或組合搜索)的術語或表達式? ? 此外,是否有這樣一個函數的術語,永遠不會高估上述距離?

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    所以我們假設我得到了兩種單元格的矩陣:0和1. 1是不可通過的。 我想找到一個點,從中我可以運行路徑(比如說A *)到一堆目的地(不要指望它超過4)。我希望這些路徑的長度應該是l1/l2/l3/l4 = 1或儘可能接近1。 對於兩個目標很簡單:在它們之間運行一條路徑並取中點。對於更多的目的地,我想我可以在每對之間運行路徑,然後他們會創建一種多邊形,我可以抓住質心(或所有路徑點座標的平均值)?或者,

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    我正在嘗試寫一些東西,這些東西需要一個X和Y座標以及一個代表所選演員擁有的可用移動點的值。然後它應該輸出可到達位置的列表,以便我可以在演員選擇移動位置時突出顯示這些貼圖。 我設法使用我的尋路庫(https://github.com/xaguzman/pathfinding)中的一個函數,該函數將一個貼圖的相鄰圖塊作爲網格單元列表。它也可以檢查我的瓷磚地圖並查看瓷磚是否可行走。 我不能真正理解我的頭