opengl-es-3.0

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    我一直在使用glMapBufferRange()從Android上的OpenGL-ES 3.0,看起來像這樣的工作代碼的安全使用: glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myVertexBufferName); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, myVertexBufferSize, null, GL_STATIC_DRAW);

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    我有一個正常運行的OpenGL ES 3程序(iOS),但我很難理解OpenGL紋理。我試圖在屏幕上渲染幾個四邊形,所有這些都具有不同的紋理。這些紋理都是256色的彩色圖像,並帶有特殊調色板。 這是C++代碼,發送紋理着色器 // THIS CODE WORKS, BUT I'M NOT SURE WHY glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBind

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    因此,我正在更新我的應用程序以使用OpenGLES 3.0來利用轉換反饋,但着色器未編譯。 錯誤: 06-27 17:29:43.299 18593-18627/com.harmonicprocesses.penelopefree E/MyGLRenderer﹕ Could not compile shader 35633: 06-27 17:29:43.299 18593-18627/com.

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    我無法從glMapBufferRange 映射一個緩衝器中讀出。如果我只是把一些數據緩衝區 // Create input VBO and vertex format int bufferLength = 5 * 4; //5 floats 4 bytes each FloatBuffer data = ByteBuffer.allocateDirect(bufferLengt

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    我目前正試圖將像素信息從GPU中取出,以便通過循環處理/保存/反饋。 爲此,我嘗試實施變換反饋。我遇到了分裂GPU管線的問題。頂點和片段着色器程序的這種分離意味着分離編譯和着色器程序創建。在實現這一點時,編譯器給了我catch-22反饋,其中告訴我,如果我分開着色器,那麼我需要重新聲明某些內置的每頂點變量,如gl_Position。 ERROR: Built-in variable 'gl_Pos

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    我有一個基於OpenGL ES 3.0的IOS應用程序,我將把它移植到ES 2.0。它包含一些昂貴的着色器,我猜,循環和ifs。雖然應用程序在OpenGL ES 3.0設備上正常運行,但我不確定它是否能在ES 2.0設備上運行良好(我沒有)。所以我想知道較舊的IOS設備處理動態分支結構與較新的設備相比有多好?有沒有人看過一些相關的基準?

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    當我切換到使用OpenGL ES 3 GLSL 300,我在FRAG着色器滿足以下錯誤 未聲明的標識符gl_FragColor使用GLSL 100時 ,一切安好。

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    我想提高使用PBO glReadPixels()性能glReadPixels()(對於GLES 3個裝置)和我遇到了一個問題在這一段代碼: final ByteBuffer pboByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * mWidth * mHeight); pboByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

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    我是Android開發新手,所以我可能會錯過一些東西。我的理解是,運行Android 4.4.2的三星Galaxy S4應該支持OpenGL ES 3.但是,當我撥打glGetString(GL_VERSION)(獲得OpenGL ES 2.0上下文)後,我得到OpenGL ES 2.0 build [email protected]如果支持,我希望得到一個OpenGL ES 3.0字符串。 如果

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    我正在研究Android上的openGL es。 現在我遇到了一個問題。我定義了一個浮點數組,用於傳遞給片段着色器。 float[] data = new float[texWidth*texHeight]; // test data for (int i = 0; i < data.length; i++) { data[i] = 0.123f; } 1. initTextu