opengl-es-3.0

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    我真的需要從GPU獲得每通道RGB 8個字節的緩衝區。 我需要它傳遞給訓練的卷積神經網絡,它只接受那種格式的數據。 我無法在CPU上進行轉換,因爲我CPU限制很大,而且速度很慢。 我現在有FBO附加有渲染,這是與定義: glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGB8_OES, bufferWidth, bufferHeight); 沒有錯誤,當我結合,

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    我在窗口上設置了QSurfaceFormat,這個表面格式的GL版本號設置爲「3.0」。代碼: static QSurfaceFormat createSurfaceFormat() { QSurfaceFormat format; format.setSamples(4); format.setDepthBufferSize(24); format.set

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    晚上好,以下場景: 我正在實現一個標籤渲染算法。輸入數據由許多字符串和紋理圖集組成,每個字符串都有紋理數據。每個字符串都應該生成許多四邊形,每個字形的每個實例都有一個,其紋理座標參考紋理圖集。 幀之間唯一可以改變的地方是標籤和它們的字形在屏幕上的位置。所以,我的第一個想法是創建一個巨大的四邊形緩衝區,組成本地座標中的字形,然後從單獨的緩衝區中讀取位置,以更新每一幀。 現在我的問題:目前最快的方法是

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    我正在嘗試將紋理渲染到模板緩衝區。我只需要alpha值大於0的像素,但是我的代碼渲染了我的四邊形的每個像素 - 即使是0 alpha的像素。我怎樣才能避免這種情況? 繼承人我的代碼: GL.StencilOp(StencilOp.Keep, StencilOp.Keep, StencilOp.Incr); GL.ColorMask(false, false, false, false); GL

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    我找到了answer for desktops,但我找不到任何Android/iOS(假設我可以使用OpenGL ES 3.0)。所以這是移動設備的相同問題:是否有可能以編程方式獲取由我的應用程序使用的OpenGL總字節數? 注:我是與非通用解決方案確定(據我所知通用解決方案不存在),但一些流行的設備工作至少(的iOS/Snapdragon的/ ..)

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    我將從相機檢索到的每個幀轉換爲位圖,並將其顯示在ImageView上,但我發現imageView包含旋轉的位圖,所以我想旋轉位圖90度來設置它對。要實現這一目標, 我寫了下面的代碼將旋轉位圖90度,但在運行時我收到 bitmap size exceeds 32bits 我提到一些崗位來解決這個問題,其中一個建議回收使用的每個位圖,但它並沒有解決問題。 請讓我知道爲什麼我得到這個錯誤以及如何解決

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    我遇到了一個對我來說沒有多大意義的問題。我正在測試Nexus 6設備上的一些簡單的GLES30代碼。我將代碼設置爲API 23和OS棒棒糖5.0。根據維基它採用了Adreno 420,支持全GLES 3.1輪廓 https://en.wikipedia.org/wiki/Nexus_6 然而,一個簡單的着色器未能按下面的編譯: shader代碼: #version 300 es layout(

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    我在我的Ubuntu主機上運行Android Virtual Device。 它使用CPU/ABI Intel Atom(x86),我使用主機GPU。 模擬器正在使用Kernel-based Virtual Machine。 這隻要出色,因爲我用一個OpenGL ES2方面的工作。 如果我的應用程序試圖但是,要創建一個OpenGL ES3環境中使用... const EGLint contextA

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    我想使用pbo來保存圖像,而不是使用cpu。所以我沒有在glreadpixels中使用bytebuff,並且使用了GLOBE30,GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); 但它不能工作... 這是我定的FBO和PBO代碼: GLES30.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); GLES30.glEnable(GLES30.GL_

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    我一直在嘗試在使用GLES 3的應用程序中實現渲染到紋理的方法,並且我已經得到了它的工作原理,但我對幀頻下降有點失望。 到目前爲止,我們已經直接渲染到主FBO,它是使用EGL_SAMPLES = 8創建的多重採樣FBO。 我基本上想要的是能夠獲得已經繪製的像素,而我仍然在繪製。所以我認爲渲染紋理的方法應該做到這一點。然後,我只需要閱讀屏幕外FBO的紋理部分,當我完成渲染時,我會將整個內容粘貼到主F