opengl-es-3.0

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    我在Xcode 5 嘗試OpenGL 3.0的我這是怎麼編譯着色器 *shader = glCreateShader(type); glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL); glCompileShader(*shader); 這是我的着色器 #version 140 attribute vec4 position; attribute vec

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    GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2和GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC紋理的塊大小是多少? 我使用((w+3)/4)*((h+3)/4)* 8作爲GL_ETC1_RGB8_OES,但找不到任何有關ETC2的信息(Khronos文檔對此不太清楚)。

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    最近的Android NDK r9發佈了對OpenGL ES 3.0的支持。有一個示例samples/gles3jni,演示瞭如何使用來自JNI /本機代碼的OpenGL ES 3.0。樣品可以建立兩種不同的方式: 兼容API級別11以後 需要API級別18或更高版本。 對於不支持OpenGL ES 3.0的設備,兩種版本都包含OpenGL ES 2.0回退路徑。但是,在第一個示例中,使用LOCA

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    在OpenGL ES的3.0規範,我們可以讀到: §4.4.5 當相關的幀緩衝結合爲非零,如果當前綁定 幀緩衝區對象不FRAMEBUFFER完成,則該值表6.34列出的狀態變量 未定義。 表6.34包含x_BITS常數。這意味着我們可以創建不可渲染顏色的紋理或渲染緩衝區,但我們無法驗證它是否具有適當的大小。 有沒有辦法解決這個問題,還是我的想法完全傾斜,這些信息是不相關的(這會導致問題不正確)?